MARIKA SHINJITSU NO SEKAI (マリカ ~真実の世界~) (SEGA SATURN) (Guía) (Parte 1)
MARIKA SHINJITSU NO SEKAI
マリカ ~真実の世界~
(SEGA SATURN) (Guía) (Parte 1)
FICHA TÉCNICA
Plataforma: Sega Saturn
Fecha de lanzamiento: 20 de junio de 1997
Desarrollado por: Victor soft/feycraft
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ANÁLISIS DEL NOMBRE (Se usa la romanización Hepburn)
Consta de 3 caracteres "katakana" formando una palabra, cuatro "kanji" (dos palabras de dos "kanji" cada una) y un carácter "hiragana". La palabra en katakana es マリカ (ma-ri-ka), que es el nombre de la protagonista. Aquí, aunque la palabra sea un nombre japonés (por lo que sería más común verlo escrito en "kanji" o "hiragana"), se utiliza este tipo de escritura para resaltarla, es decir, hace que se destaque de la serie de palabras escritas en kanji y hiragana (algo usual en el japonés). La siguiente palabra es 真実 (Shinjitsu), que significa "verdad/realidad", aunque también hace referencia al nombre del antagonista de este juego. La sílaba "hiragana" con el sonido "NO" aquí tiene función de posesivo, como en español la preposición de/del. 世界 (sekai) significa mundo.
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ACTORES DE VOZ
Marika Kanzaki: YUUKO MIYAMURA (宮村優子). Asuka en Shin Seiki Evangelion, Kyasca en Berserk (anime 1997), Ritsuko en Erufu o karu monotachi, Chun-Li en Street Fighter Zero 1, 2 y 3, además de Street Fighter EX 1 y 2.
Akira Kanemoto: YUUKO NAGASHIMA (永島由子). Caldina en Guerreras Mágicas, Tina Armstrong en la serie de videojuegos Dead or Alive.
Kaname Toudou: KUMIKO WATANABE (渡辺久美子). Keroro en Keroro Gunsou, Shippo en Inu Yasha, Klonoa en la serie de juegos de Klonoa.
Nobunaga Yamaki: DAISUKE SAKAGUCHI (坂口大助) Shinpachi Shimura en Gintama, Andrew Oikonny en Star Fox 64.
Keiko Haijima: HINAKO KANAMARU (金丸日向子) Yaito Ayanokoji en Rockman.EXE.
Mastaa: KAZUYUKI SOGABE (曽我部和恭) Kanon y Saga de Géminis (personalidad malvada) en Saint Seiya, Rei Ginsei en Vampire Hunter D, Psycho Mantis en Metal Gear Solid.
Hiroto Kanzaki: NOBUHIKO KAZAMA (風間信彦). Mathias Cronqvist en Castlevania de Playstation 2 (キャッスルヴァニア), Toru Hanagata en Slam Dunk.
Eimi Kanzaki: SHIHO NIIYAMA (新山志保). Kou Seiya en Sailor Moon Stars, Kim Myong Suk en Garou Densetsu the motion picture.
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HISTORIA
Marika Kanzaki es una estudiante de 16 años de una escuela de bachillerato de la ciudad. Actualmente se encuentra cursando el primer año. Hasta el momento en que ocurrió cierto incidente, vivía una vida ordinaria como una estudiante normal.
Unos días antes del periodo de vacaciones conocido en Japón como la "Semana Dorada", Marika se ve involucrada en un incidente mientras regresaba de comprar algo a petición de su madre.
En una fábrica abandonada, un deambulante y moribundo personaje envuelto en vendas que cubren todo su cuerpo le confía a Marika un disco y una especie de esfera. Le pidió que se los entregara a una persona conocida como el doctor Ibara.
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GUÍA
MARIKA, EL DESPERTAR DE SUS PODERES
La mamá de Marika nos pide ir a comprar carne de res para preparar el estofado que tanto le gusta. Hay que ir a 冬木堂 (una tienda enfrente de la estación, en la parte superior izquierda del mapeado). Desde la casa de Marika hay que dirigirse todo el camino a mano derecha (izquierda de la pantalla para nosotros) y al llegar al cruce hay que ir hacia arriba, después solo tenemos que esperar a cruzar la calle.
Al salir de la tienda nos topamos con Keiko Haijima (amiga) y se produce una pequeña charla sobre un programa que vio en la televisión acerca de poderes sobrenaturales y comentan qué harían si ellas los tuvieran; Keiko menciona que ella sería aliada de la justicia para derrotar a personas malas. Después de la plática tenemos que regresar a casa.
En las afueras de nuestra casa, un perro nos quita la bolsa con la carne; tenemos que perseguirlo. Hay que ir todo el camino hacia la izquierda y ahora, en vez de ir para arriba (como en la ocasión anterior), es para abajo. Llegaremos a una fábrica abandonada. Hay que entrar. Nos vamos a topar con una persona misteriosa llena de vendas (llamado ベック) que nos regresará la carne y además nos pide un favor, el de llevarle al doctor Ibara dos objetos. Pero en eso llegan otras dos personas con similar aspecto. Al final podemos escapar, y pues tenemos que volver a casa. Le entregamos la carne a la mamá y nos pregunta por qué tardamos tanto y Marika le contesta que es porque se topó con Keiko. Ahora toca ir a nuestra habitación (donde Marika pensará en lo sucedido) y esperar a que la comida esté hecha.
Ya en el comedor, la familia comienza a platicar sobre algo que salió en las noticias, un incidente en la vieja fábrica del vecindario (mmm... suena familiar). Y después el padre habla sobre un viaje al extranjero en las vacaciones de semana dorada, en específico a Egipto. Después de eso, Marika regresa a su habitación y toma el amuleto de su abuelita (no lo traía mientras le pasó lo de la fábrica y por eso se disculpa con su ella). En eso sube su mamá para preguntarle si le había pasado algo en la escuela, ya que la notaba rara, pero abruptamente suena el timbre de la casa (muy raro a esas horas, dice la mamá).
Al bajar las escaleras e ir a la entrada, nos topamos con unas personas que se ven muy agresivas buscando a Marika (Solomon, con ametralladoras en ambas manos, comienza a disparar). Marika no quiere involucrar a su familia y se escapa. Después de eso tomamos el control nosotros y nos tenemos que dirigir a la caseta de policía (que se encuentra a un lado de la tienda en donde compramos la carne), pero al llegar ahí, llegan los malos, destruyen la caseta (Solomon con ametralladoras en ambas manos comienza a disparar) y matan a los agentes (Salomón se los empieza a comer). Tenemos que ir al interior del parque que se encuentra cerca de nuestra casa (de la casa, pasamos un estacionamiento, un edificio y luego sigue el parque).
En el parque, la esfera que nos dieron empieza a reaccionar y, casi al mismo tiempo, nos encuentran los que nos están persiguiendo (Solomon con ametralladoras en ambas manos comienza a disparar). Mientras se preguntan si ella solo es una chica normal de bachillerato, el amuleto de la abuelita y la esfera comienzan a emitir luz como si resonaran entre sí, despertando así los poderes de Marika. Comienza nuestra primera batalla. Eliminemos a los enemigos con nuestros recién adquiridos poderes sobrenaturales a través del comando 超能力 (chounouryoku) y después con el poder PK ミサイル (PK misairu).
Antes de desaparecer (ya eliminados), mencionan que Marika posee el mismo tipo de poder que ellos, que es la telequinesia (念動力). Tenemos que regresar a casa, donde nos espera el papá, que nos pregunta si estamos bien, a lo que respondemos que sí, pero también nos espera un policía llamado Shinya Kaburagi, el cual está investigando sobre los actos de terrorismo que están sucediendo en Japón, que nos empieza a interrogar sobre qué hicimos después de escapar de casa. Marika le dice que fue a la caseta de policía, pero que luego tuvo que escapar al parque. Entramos a casa y el policía va al parque a investigar.
Después de todo esto, regresamos a nuestra habitación, donde vemos a Marika practicando sus poderes con un balón de fútbol, a lo que menciona que no fue un sueño lo anterior, ya que puede moverlo con sus poderes, y piensa en cómo lograr encontrarse con la persona a la que le encargaron buscar. Tenemos que bajar al comedor. Ahí la familia platica sobre lo sucedido el día anterior.
Mientras tanto, a decenas de kilómetros, en el extremo sur de Izu, en la isla Kazuma, la cual surgió hace varios años debido a movimientos de la corteza terrestre. El jefe de la organización secreta llamada FACT, que tiene su escondite muchos metros bajo tierra, es informado sobre la eliminación de sus 3 simpatizantes, en la cual estuvo involucrada la estudiante (女子学生) Marika Kanzaki, lo que le sorprende sobremanera.
Después de eso hay una escena en donde se ve a Marika hablando con su amiga sobre lo sucedido y la suerte que tuvieron de que no les pasara nada. Igualmente, la amiga saca nuevamente el tema de los poderes sobrenaturales debido al programa de TV. Pero Marika no le menciona nada sobre los suyos. Nos dirigiremos a la fábrica abandonada para meditar sobre las personas que nos atacaron. En eso aparece otro enemigo, el cual quiere de regreso el disco, pero con nuestra negativa comienza la batalla. Al derrotarlo, nos menciona que la organización está detrás de nosotros y confirma que sí es en serio que tenemos poderes psíquicos.
De regreso al escondite de la organización, se ve al jefe platicando con un nuevo personaje llamado "Killer Zero", al cual le es encomendado el trabajo de asesinar a Marika, este se sorprende de ver que el objetivo es una chica muy joven, pero al serle informado que ella eliminó a Solomon, toma más en serio a su objetivo.
Después de todo eso, regresamos a la casa de Marika, en donde ella intenta reproducir el contenido del disco en el ordenador de su papá; sin embargo, el disco no es reconocido, Marika menciona que, tal como pensaba, no iba a ser tan fácil. Después se dirige al librero y toma un libro llamado "Siglo de poderes sobrenaturales", para comprobar que no entiende nada, jeje. Bueno, sí que se topa con la palabra "Saiki" (サイキ) mencionada en la mitología griega. En eso llega su mamá y le dice que es raro que esté por la habitación de su padre, y después le encarga llevarle a su trabajo unos importantes documentos que se le habían olvidado. Al final, la mamá confirma que justamente es lo que pensaba sobre Marika. Tenemos que salir de la casa.
Marika menciona que su papá trabaja en Shibuya, así que tendremos que ir en metro. Debemos ir todo a la izquierda de la pantalla (para nosotros), cruzar la calle y luego dirigirnos hacia arriba, cruzar la calle (estamos en la parte superior izquierda del mapeado). Cuando lleguemos a la estación, saldrá un mensaje que indica que Marika sintió intenciones asesinas en los alrededores, aunque se pregunta si no será solo su imaginación y sigue su camino (entrar a la estación).
En la siguiente escena nos encontraremos en el sur de Shibuya. Enfrente tendremos un paso de cebra, lo cruzamos, y ya en el otro lado vamos a la izquierda hasta donde aparecen otros 2 pasos de cebra (uno abajo y otro a la izquierda de nosotros). No cruzaremos ninguno; de ahí vamos hacia arriba y ahora sí cruzaremos el que nos aparece enfrente. Cruzando la calle está la puerta del edificio donde trabaja nuestro padre. Entremos, nuestro padre está en la habitación a la izquierda de la entrada. Hablamos con él, nos dará las gracias y un amuleto para nuestra madre. Ahora sí tendremos que regresar a casa. Al salir veremos a alguien sospechoso que aparece del lado izquierdo de la pantalla y eso nos llama la atención. Si lo buscamos por donde se fue, no lo encontraremos. Hay que entrar de nuevo al edificio en donde trabaja nuestro padre, solo que ahora subiremos por las escaleras hasta llegar a la azotea, en donde tendremos que acercarnos a la malla protectora (de la parte superior de la pantalla) para que se dispare el evento. Gritaremos que salga ya que aquí nadie nos verá, y en eso aparece el asesino "Killer Zero" exigiéndonos los objetos que nos encomendaron y revelándonos que es la voluntad de Truman que muramos. Comienza la batalla. En la pelea nos habla sobre la organización, a lo cual Marika lo cuestiona sobre ella, pero él no le revela nada más. Al derrotarlo, escaparemos.
Aparecemos afuera del edificio; ahora tendremos que regresar a nuestra casa por el mismo camino por el que llegamos (parte sur del mapeado). Al llegar a casa le entregamos a nuestra madre el amuleto que le mandó nuestro padre. Después tenemos que subir a nuestra habitación. Ahí Marika medita sobre lo que tiene que hacer, ya que seguramente "Killer Zero" vendrá por ella. Nos aparecen 3 opciones:
1. Hacerle creer que tenemos aliados.
2. Pegarle con el balón de fútbol cuando entre a la habitación.
3. Confundirlo dejando una nota de que lo esperamos en el parque (lo cual no es cierto), ganando así algo de tiempo para la batalla.
Cualquier opción hace que varíe un poco lo que pasa, pero todas nos llevan al mismo resultado. A la noche llega "Killer Zero", el cual menciona que Marika ha dejado todo abierto, con lo cual parece que le pidiera a gritos que la mate. Cuando tomemos el control, tendremos que ir a lo profundo de la vieja fábrica abandonada (en el lugar en donde todo comenzó) para llevar a cabo allí la batalla.
Al derrotar a "Killer Zero", nos menciona sobre el objetivo de la organización (そうしき, soshiki significa organización), el cual es llevar a la ruina a Japón (日本を破滅に導く, nihon o hametsu ni michibiku).
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つづく / CONTINUARÁ
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