KAZE NO DENSETSU XANADU (風の伝説ザナドゥ) (PC Engine) (Guía) (Parte 2)

KAZE NO DENSETSU XANADU

風の伝説ザナドゥ

18 de febrero de 1994. Nec Home Electronics. SUPER CD-ROM².

第1章

再会、そしてめぐり逢い

CAPITULO 1

REENCUENTRO PREDESTINADO

MAPA (Revista "Dengeki PC Engine" de marzo de 1994, página 109)
(A) PUERTO DE DOKSA
(B) ALDEA DE KUROROS
(C) ALDEA DE MIZEERU
(D) PLAZA DEL BOSQUE DEL NORTE
(E) CUEVA DE LA DESESPERACIÓN


Después de derrotar al jefe del prólogo, saldrá una animación en donde se ve que todas las personas de la isla nos felicitan y además hacen las paces. Por su parte, TEO y MELINA (que ahora ya pueden estar juntos) mencionan (más bien TEO porque MELINA se sorprende un poco) que incluso a su hijo le pondrán el nombre de AREIOS y prometen hablarle siempre del gran héroe que salvó a la isla. Luego de eso regresamos con la hermana religiosa,, la cual nos pedirá que nos postremos ante la estatua de la diosa, ya que ahora es posible teletransportarnos afuera de la isla.

Después de transportarnos, AREIOS se sorprende al ver a una hermana de ドクサの町 (CIUDAD DE DOKSA).  Ella menciona la siguiente frase: 「伝説の風きたるとき、イシュタルの門は開く」 (Cuando arribe el viento de la leyenda, se abrirá la puerta de Ishtar).

Luego nos pregunta que como le hicimos para llegar de KUROROS a IKTIA. Y ahí es cuando nos acordamos de DAIMOS. Ella nos comenta que no ha regresado, así que nos disponemos a ir a buscarlo. 

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ドクサの町 DOKSA NO MACHI

Tienda de armas/armaduras

Tienda de objetos

Establecimiento de compra de armas/armaduras y objetos.

INFO

Hay un personaje curioso, un tipo sale como よっぱらい ボラーチョ (YOPPARAI, ebrio; BORAACHO, borracho), mmm... mi traducción: "EL BORRACHO SUPEREBRIO".

El capo de la ciudad BIKARA puso una recompensa por RYUKOS: 2000 gemas muerto, 4000 gemas vivo, 100 gemas por información.

Si queremos un barco, hay que pedírselo al capo BIKARA, que tiene su residencia al norte de la ciudad.

EVENTO 1: 

AL NORTE DE LA CIUDAD DE DOKSA, AREIOS ES CONFUNDIDO CON RYUKOS (AUTOMÁTICO). 

Cuando AREIOS quiere pasar a ver al capo BIKARA, no le hablan muy bonito que digamos, por lo que también él contesta no muy amablemente, así que en determinado momento piensan que es RYUKOS, un tipo que ha estado causándole problemas al capo, y que a causa de eso todos están muy alterados. De repente llega un sujeto llamado WOLF, el cual menciona que AREIOS no puede ser RYUKOS, ya que RYUKOS es más varonil, además de que es una persona genial (mmm... aquí hay algo raro). Bueno, al final WOLF aboga por nosotros y se llega a la conclusión de que lo mejor es llamar a la hermana religiosa para que dé fe de nuestra identidad. Gracias a ella todo se resuelve satisfactoriamente.

Al llegar con el capo, no le importa hablar con nosotros a menos que tengamos información sobre RYUKOS. Los otros tipos nos indican cómo es RYUKOS, edad, color de cabello, etc.

EVENTO 2: 

HAY QUE HABLAR CON WOLF (ヴォルフ) EN EL BAR (酒場) DE LA CIUDAD DE DOKSA.

Le damos las gracias por ayudarnos antes. Se presenta como WOLF, un pastor de ovejas de la aldea de MIZEERU. 

Después comenta que él puede conseguir un barco. Nos pide esperarlo en la casa del jefe de la aldea de MIZEERU.

EVENTO 3: 

HAY QUE ESPERAR A WOLF EN LA CASA DEL JEFE DE LA ALDEA DE MIZEERU (ミゼール).

Cuando toquemos la puerta de la casa del jefe, pensarán que es WOLF. En todo caso, como somos amigos de él, nos dejan pasar y les comentamos que nos pidió esperar ahí. 

Cuando WOLF llega, nos explica sus intenciones; la idea es ir junto con AREIOS a KUROROS, por lo que se ausentará por un tiempo de la aldea. Al final nos pide esperarlo detrás de la iglesia.

EVENTO 4: 

EN LA NOCHE, EN LA PARTE POSTERIOR DE LA IGLESIA DE DOKSA (POR AFUERA), HAY QUE HABLAR CON WOLF.

WOLF nos cuenta que ese día arriba el barco de BIKARA al puerto, así que mientras los marineros (que van a llegar cansados) estén distraídos (bebiendo), él lo puede tomar prestado. AREIOS se opone, ya que no quiere ser parte de un robo (recordemos que es un centurión), a lo que WOLF replica que BIKARA es un mal sujeto, ya que le causa muchos problemas a los viejitos de la aldea de MIZEERE.

Al final, AREIOS no acepta el plan y WOLF se retira.

EVENTO 5: 

HAY QUE DIRIGIRSE A LA CASA DE BIKARA (ビカラ) PARA HABLAR CON ÉL.

En el camino a la casa de BIKARA, nos toparemos con WOLF, quien sigue insistiendo en que el capo es un mal tipo que se aprovecha de los pobres y merece que le roben el barco.  Pero AREIOS sigue sin ceder ante sus palabras. Debido a eso, WOLF les dice a todos que él es RYUKOS, y que fue capturado por el centurión AREIOS, así que como recompensa merece un barco. Al final se lo llevan.

Al hablar con BIKARA, intentará darnos la recompensa por RYUKOS, pero AREIOS no la aceptará; se conforma con que le presten un barco, así que BIKARA se lo concede.

EVENTO 6: 

HAY QUE ABORDAR EL BARCO QUE ESTÁ EN EL PUERTO DE LA CIUDAD DE DOKSA PARA IR A LA ALDEA DE KUROROS.

La aldea está completamente abandonada, así que continuaremos al noreste, hacia la cueva de la desesperación.

EVENTO 7: 

TENEMOS QUE ENCONTRAR A DAIMOS EN LA CUEVA DE LA DESESPERACIÓN.

Revisemos bien las paredes; hay caminos ocultos.

Hay una parte en donde no podemos seguir avanzando y también se encuentran dos esferas que nos lanzan proyectiles; tenemos que conseguir que le den a una especie de interruptor que se encuentra en la parte donde está el enemigo que vemos al norte. Eso activará un sendero. 

Cuando encontremos a DAIMOS, lo veremos en problemas. Nos dice que quizá con el poder de los espíritus del bosque se puede hacer algo; además, agrega que la única que puede llamarlos es la hermana religiosa de KUROROS. Por último, nos comenta que esa aldea fue destruida y que tal vez la hermana ya... Pero AREIOS no pierde la esperanza y se lanza a la búsqueda.

Como en KUROROS no encontramos a nadie, iremos de regreso a DOKSA.

EVENTO 8: 

TENEMOS QUE HABLAR CON ¿RYUKOS? EN LA CÁRCEL DE DOKSA. 

El prisionero afirma vehementemente que no es RYUKOS, y nos pide ayuda.

EVENTO 9: 

EN LA ALDEA DE MIZEERU, WOLF SE UNE A AREIOS.

En la casa del jefe de aldea de Mizeeru, nos sorprende ver a WOLF. Él nos dice que en los alrededores de la casa de BIKARA había un vagabundo (ahora en la cárcel) y, pues... digamos que, en resumen, lo usó para escapar. Luego nos pregunta si encontramos a DAIMOS y pues le comentamos que está en peligro en la cueva de la desesperación y necesitamos ayudarlo rápido. WOLF hace un comentario de que es extraño que no lo haya atacado el jefe de la cueva, a lo que AREIOS menciona que eso no le importa, él va a buscar la manera de auxiliarlo, ya que es su amigo. Por último, WOLF dice que nos va a acompañar porque también quiere que un día lo llamemos amigo.

Es momento de buscar a la hermana religiosa en KUROROS (no sin antes ver cómo WOLF ahora sí revela su verdadera identidad; él es RYUKOS).

Por cierto, al llegar a la ciudad de DOKSA, RYUKOS volverá a usar la vestimenta de WOLF (para que al pasar por ahí BIKARA no se dé cuenta).

EVENTO 10: 

EN LA IGLESIA DE KUROROS HAY QUE ENCONTRAR A LA HERMANA MACHIA (マチア).

La iglesia es la que tiene afuera la inscripción 「汝に、祝福のあらんことを。」 (Que la bendición de la diosa esté contigo). Al entrar, RYUKOS actuará automáticamente; él se dará cuenta de que hay algo poco natural con un escritorio; al final, encuentra unas escaleras escondidas (percibe eso porque él es un experto en el bello arte de esconderse).

Al bajarlas, encontraremos a la hermana MACHIA. AREIOS le comenta lo sucedido con DAIMOS (que está atrapado en la cueva de la desesperación con una barrera que impide que alguien se acerque) y le pide que por favor llame a los espíritus del bosque para conseguir liberarlo. La hermana acepta, y nos dice que los espíritus están en la plaza del bosque del norte, pero que primero necesitamos encargarnos de los monstruos, ya que si están cerca, los espíritus no se mostrarán. Así que nos adelantamos y ella irá después (con el poder de la diosa de su lado, no le pasará nada por el camino).

Por último, RYUKOS menciona que el camino hacia la plaza está lleno de árboles y que es como un laberinto; o sea, tiene toda la pinta de ser una trampa.

EVENTO 11: 

EN LA PLAZA DEL BOSQUE DEL NORTE HAY QUE LLAMAR A LOS ESPÍRITUS. DAIMOS SE UNE A AREIOS.

Al llegar a la plaza tendremos que eliminar a los monstruos cercanos. Después de eso, la hermana comenzará el llamado y se manifestará 森の精霊カジム (KALLIM, el espíritu del bosque).

Le pedimos que quite la barrera que encierra a DAIMOS, pero no accede; al parecer se molesta con la forma tan arrogante de pedírselo. Además, agrega que los espíritus solamente obedecen órdenes de la diosa. Y luego se despide, pero antes de que se vaya, RYUKOS le comenta que AREIOS es un centurión que comanda a 100 soldados y que su forma de hablar se debe a que en la milicia es normal hacerlo así.

En un momento dado, la cosa va a peor con el espíritu y amenaza con mejor ayudar a los monstruos para deshacerse de los humanos; ahí RYUKOS le devuelve esa amenaza diciéndole que si intenta eso, él va a quemar todos los árboles del bosque. Entre dimes y diretes, debido al enfrentamiento, llega un momento en que AREIOS cae a la cueva. Después de eso, se escucha a la hermana preguntándose por qué pasó todo eso, y le menciona al espíritu que le comunicara todo a la diosa, ante eso se acobarda y se disculpa por sus acciones. Por fin accede a ayudar.

AREIOS le pregunta a KALLIM qué estará bien hacer, a lo que el espíritu le dice que es muy fácil; con sus poderes abre un camino y después de eso ahora sí se marcha, no sin antes decirnos que, además del nuevo sendero, nos espera un regalito adicional (おまけ).

El camino nos lleva directo a DAIMOS. Después de presentarle a RYUKOS, nos disponemos a salir, obviamente con DAIMOS ya unido a nosotros.

EVENTO 12: 

BATALLA CON EL JEFE.

En la parte en donde está la puerta que nos permite acceder al jefe, hay dos esferas que nos disparan proyectiles; tenemos que hacer que le den a una especie de interruptor que está hacia el norte (hacia un lugar al que no podemos pasar); eso hará que aparezca un camino.

La puerta del jefe estará cerrada; necesitamos encontrar un camino oculto por ahí cerca; concretamente, está a la izquierda de la última baldosa de color gris (contando de arriba hacia abajo). Por ese camino llegaremos a un pequeño espacio con otra baldosa gris; en la esquina inferior izquierda habrá un segundo camino secreto. Sigamos por ahí hacia el norte (hacia el sur hay un camino oculto más). En un momento dado llegaremos a un espacio en donde hay tres interruptores en la pared; accionémoslos en el siguiente orden: izquierda, derecha y el del medio al final. Con eso se escuchará que la puerta del jefe se abre.

Ahora sí, preparemonos para la batalla.

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つづく CONTINUARÁ

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