KAZE NO DENSETSU XANADU (風の伝説ザナドゥ) (PC Engine) (Guía) (Parte 3)

KAZE NO DENSETSU XANADU

風の伝説ザナドゥ

18 de febrero de 1994. Nec Home Electronics. SUPER CD-ROM².

第2章

勝利・しかしその時・・・

CAPITULO 2

VICTORIA. SIN EMBARGO, EN ESE MOMENTO...

MAPA (Revista "Dengeki PC Engine" de marzo de 1994, página 110)
(A) POSADA DE SUURI
(B) MINA
(C) ORILLA DEL RÍO
(D) CASTILLO DE MAKRIA
(E) ALDEA DE SANLLU
(F) POSADA DE RAPAN
(G) PUERTO DE GRIKOS
(H) CUEVA DE JARKAS

Luego de derrotar al jefe del capítulo 1, saldrá una escena de nuestro equipo en el barco. RYUKOS pregunta si de verdad se lo vamos a devolver a BIKARA y DAIMOS contesta que por supuesto, ya que las cosas prestadas deben regresarse, ya que ellos no son ladrones. Hay un pequeño intercambio de ideas, pero AREIOS para todo en seco, comentando que lo importante es que DAIMOS está bien y que ahora está con ellos, ya que en la batalla de KUROROSU, de no haber sido por su ayuda, tal vez hubiera sido su fin. Por último, los tres hacen una conjura en la que se prometen estar juntos venga lo que venga.

Después de eso veremos una escena en donde estamos con la hermana religiosa a la que le pedimos amablemente que nos teletransporte a MAKRIA.

Después de transportarnos, nos encontraremos en territorios bajo control directo del rey de MAKRIA. 

El objetivo de AREIOS es dirigirse al castillo para pedir unos soldados (ya que los perdió en su anterior batalla). DAIMOS comenta que tal vez el general ZENA puede ayudarlos. RYUKOS pregunta quién es él y AREIOS le contesta que es una persona muy importante que les echó la mano muchas veces cuando estaban en el ejército.

EVENTO 1: 

HABLAR CON HILDA (ヒルダ) EN LA POSADA DE SUURI (antes de esto podemos ir al puerto de GRIKOS a vender/comprar armamento).

HILDA se encuentra en la primera casa a la derecha, apenas entrando a la posada. Al tocar la puerta, se acercará a hablar con nosotros; sin embargo, el primero que entra en acción es RYUKOS, diciéndole un piropo, a lo que DAIMOS pregunta de dónde sacamos a ese tipo. AREIOS le dice que no hay problema, que pueden golpearlo. Luego de eso, Hilda se presenta como una artesana de herramientas mágicas y, al saber que somos militares, nos pide ayuda; quiere que le llevemos una GUIUDA (un mineral), ya que la mina en donde está se encuentra repleta de monstruos. Al final aceptamos y ella nos indica la ubicación de la mina; se encuentra en las montañas al este de ahí.

EVENTO 2: 

OBTENER EL MINERAL "GUIUDA" (ギウダ) EN LA MINA.

Al fondo de la mina estará la GUIUDA; reconoceremos el lugar porque brillará en una pared. No hay que preocuparse por perdernos; el camino hacia ella será muy lineal.

EVENTO 3: 

ENTREGARLE LA GUIUDA A HILDA EN LA POSADA DE SUURI.

Al entregarle la GUIUDA a HILDA, nos dará a cambio 500 gemas. RYUKOS pregunta qué le va a dar a él y, al hacer eso, DAIMOS se enoja regañándolo; era solo una broma, dice RYUKOS.

EVENTO 4: 

HABLAR CON KLIF (クリフ), EL INVENTOR, EN LA ORILLA DEL RÍO.

Al norte de la posada de SUURI nos toparemos con que el puente para cruzar al otro lado ha sido arrastrado por la crecida del agua. A la derecha de ahí se encuentra KLIF el inventor. Al hablar con él, nos dirá que llegamos justo a tiempo; nos pide, por favor, que jalemos de la palanca de la máquina que está ahí, pero que esperemos hasta que él esté adentro. Al hacer eso, será arrojado por el dispositivo hacia el otro lado del río.

Ya en el otro lado nos enseñará la manera de usar el aparato; sin embargo, no podremos escucharlo bien debido al ruido que hace la corriente del río, pero se puede descifrar uniendo todo lo que menciona en partes: 

Hay una tapa debajo de la máquina; tenemos que poner una Guiuda ahí y luego tirar de la palanca.

Pues bueno, con esta información nos toca regresar a la mina.

EVENTO 5: 

CONSEGUIR NUEVAMENTE LA "GUIUDA" EN LA MINA.

EVENTO 6: 

TENEMOS QUE USAR LA MÁQUINA QUE ESTÁ EN LA ORILLA DEL RÍO PARA LLEGAR A LA ALDEA DE SANLLU.

Al llegar al dispositivo, le pediremos a DAIMOS que accione la palanca después de que nos hayamos metido. Al final, lo que pasa es que manda a volar tan lejos a AREIOS que no sabe exactamente en dónde está.

INFO

Nos encontramos en la aldea de SANLLU.

En ocasiones hay viajeros que caen ahí por culpa del dispositivo.

El castillo de MAKRIA se encuentra al este.

EVENTO 7: 

HAY QUE HABLAR CON EL GENERAL ZENA (ゼナ) EN EL CASTILLO DE MAKRIA.

Al llegar al castillo, los guardias nos preguntan que quiénes somos; nos presentamos como AREIOS, centurión del reino de ISHTARIA. Luego de eso nos permiten entrar.

Si seguimos todo recto nos toparemos con más soldados; ellos sí nos reconocen. Mencionan que es un milagro, tomando en cuenta lo que sucedió en KUROROSU; si hablamos con ellos, preguntan si カコース (KAKOS) sigue con vida y que, si vamos a reclutar soldados, ellos están más que dispuestos.

Saliendo del pasillo a la derecha, está la entrada por la que tenemos que pasar; al hacerlo, automáticamente el capitán KAJEL nos gritará y pregunta quiénes somos. Le respondemos que somos AREIOS, centurión de ISHTARIA; después de eso se disculpará Ahí es cuando le preguntamos por el general ZENA; nos responde que se encuentra al fondo de ahí (la habitación de la derecha).

Al general le da gusto vernos con vida. Por cierto, para hablar con él tendremos que acercarnos a su lado, ya que si estamos lejos no nos va a escuchar bien. Después de unos comentarios sobre nuestra apariencia (de alguien que ha escapado de la muerte), le pedimos, por favor, que nos preste algunos soldados; al parecer, nos apoyará.

Luego de eso le comentamos sobre la situación del río RUTOR (el del puente roto); al parecer el general no sabía nada. Después llama a KAJEL para ver qué sabe él, pero tampoco sabe nada; se decide que lo mejor es preguntarle al secretario BAAT (KAJEL es el encargado de ir con él).

Al regresar, KAJEL comenta que el secretario le dijo que era la primera vez que escuchaba de eso, y que quisiera saber todos los detalles. Es nuestro turno de ir a hablar con BAAT.

EVENTO 8: 

HAY QUE HABLAR CON EL SECRETARIO BAAT (バート) EN EL CASTILLO DE MAKRIA.

BAAT se encuentra en la siguiente entrada a la izquierda (tomando en cuenta cómo estamos viendo la pantalla).

Al llegar nos dirá que seamos breves, ya que no tiene tiempo y está ocupado. Después de comentarle todo, al final le pedimos de la manera más amable posible que por favor lo arregle (修理しろ!). BAAT queda estupefacto y luego de eso acepta echarnos una mano.

Ahora nos toca ir con otro funcionario. 

EVENTO 9: 

HAY QUE HABLAR CON EL FUNCIONARIO RASTER (ラスター) EN RAPAN. 

Al llegar con el funcionario RASTER, le preguntamos por la reparación del puente, pero él nos comenta que sin una orden de reparación por parte de los burócratas del castillo no puede hacer nada.

Bueno, no hay nada que hacer, tendremos que regresar al castillo.

EVENTO 10: 

NUEVAMENTE HAY QUE HABLAR CON EL SECRETARIO BAAT EN EL CASTILLO DE MAKRIA. 

Para empezar, muestra molestia al vernos. Nos pregunta qué pasa. Le comentamos lo que nos mencionaron en RAPAN.

Luego de eso, él nos indica que ya todo está arreglado.  AREIOS se le queda mirando fijamente. Y después el secretario nos avisa que ya ha despachado a un mensajero para que vea a los trabajadores de la aldea de SANLLU y les diga que vayan a reparar el puente.

EVENTO 11: 

HAY QUE HABLAR CON GUII (ギイ). EL CAPATAZ DE LOS OBREROS DE LA ALDEA DE SANLLU. 

El capataz se encuentra en la casa donde hay más personas. Concretamente, es la casa que está inmediatamente a la derecha de la entrada del sur.

Al hablar con él, le preguntamos si llegó un mensajero del castillo y nos responde que no. 

Entonces viene a nuestra mente el secretario BAAT. ¡Miserable!

EVENTO 12: 

HAY QUE RECIBIR LA ORDEN DE REPARACIÓN DEL PUENTE DE BAAT EN EL CASTILLO DE MAKRIA.

Al llegar, vuelve a parecer molesto al vernos. Le preguntamos qué está pasando, ya que ningún mensajero fue a la aldea de SANLLU. Al decirle eso, se sorprende y comenta que es extraño. Luego agrega que si tenemos mucha prisa, pues llevemos nosotros mismos la orden, a lo cual aceptamos sin dudarlo. Por último, nos entrega 橋の修理命令書 (LA ORDEN DE REPARACIÓN DEL PUENTE) y nos indica que hay que entregársela a GUII.

EVENTO 13: 

EN LA ALDEA DE SANLLU HAY QUE ENTREGARLE A "GUII" LA ORDEN DE REPARACIÓN.  

Después de entregarle la orden, nos dice que solamente van a hacer unas pequeñas preparaciones e inmediatamente van a salir a arreglarlo.

EVENTO 14: 

HAY QUE HABLAR CON RASTER EN RAPAN.

Él nos indica que las reparaciones ya han comenzado. Luego procede a pedirnos nuestro nombre, ya que no lo sabe; al enterarse de que somos AREIOS, centurión de ISHTARIA, se sorprende y además se pone nervioso. Después de eso nos indica que lo sigamos, ya que nos va a obsequiar algo; es un objeto muy valioso que le regaló su padre cuando se enlistó como soldado. Recibimos エリクサー (ELIXIR).

Cuando se termina la charla, el puente ya se encuentra reparado. Los trabajadores se despiden y ya podemos pasar al otro lado, en donde se encuentran nuestros compañeros.

En un momento dado, DAIMOS comenta que, como él se solía alojar en la casa del jefe de la aldea de SANLLU, desearía poder saludarlo. Le comentamos que está bien, ya que nos queda de paso al castillo (donde tal vez el general ZENA ya esté preparando a los soldados).

Por cierto, RYUKOS sale con sus cosas de querer regresar a charlar con HILDA, pero para su decepción los demás ignoran eso.

EVENTO 15: 

EN LA ALDEA DE SANLLU HAY QUE VISITAR A MAIM (マイム). EL JEFE DE LA ALDEA.

Al llegar, nos abre ケート (KEIT), a la cual DAIMOS le dice que ha crecido. Después de la sorpresa, nos invitan a pasar. Cuando preguntan quiénes son los acompañantes, RYUKOS se presenta como el hombre más guapo y atractivo del siglo, la superestrella de Ishtaria RYUKOS; solo ignórenlo.

Luego, DAIMOS presenta a AREIOS como su señor. El jefe se sorprende de que sea el centurión que estuvo en KUROROS.

Al final, DAIMOS les dice que solo pasó a saludar, ya que tienen trabajo que hacer. KEIT quiere que se quede, pero tenemos que retirarnos.

EVENTO 16: 

HAY QUE HABLAR CON EL GENERAL ZENA EN EL CASTILLO DE MAKRIA. 

En la entrada del castillo, los soldados nos hacen el comentario de que hay que guardar silencio adentro, ya que su majestad se encuentra enfermo.

El general ZENA no ha podido comunicarle la petición de AREIOS a su majestad, ya que repentinamente ha caído enfermo. Luego nos dice que ahora el canciller MORENO está a cargo de todos los asuntos. Y al final comenta que, incluso hablando con él, no se pueden despachar a las tropas sin el permiso del mismo rey.

EVENTO 17: 

HAY QUE RESCATAR A LA 貴婦人 (DAMA NOBLE) EN EL PUERTO DE GRIKOS.

Este evento se desencadenó (según varias veces que lo experimenté para investigarlo bien) al seguir estrictamente los demás eventos anteriores; sin embargo, recomiendo encarecidamente hablar una vez más con los personajes que desencadenan eventos hasta que su diálogo se repita/agote.

Al entrar al puerto, una dama pide ayuda; tiene problemas con unos tipos. La dama es algo altanera, y su manera de hablar es algo soberbia, incluso después de haberla salvado. En todo caso, parece alguien muy importante.

EVENTO 18: 

HAY QUE HABLAR UNA VEZ MÁS CON EL GENERAL ZENA EN EL CASTILLO DE MAKRIA. 

El general nos comunica que el canciller MORENO es muy inaccesible. Así que nos recomienda que lo mejor sería hablar con alguien cercano a él. Por cierto, también nos dice que el rey actual es hijo del mismo canciller. 

Al intentar salir del castillo, RYUKOS comienza a decir que, aunque sea general, ZENA parece más bien alguien que no puede hacer nada. AREIOS lo regaña diciendo que no hable así de él. Después de eso, DAIMOS comenta que tal vez sea buena idea ir a ver al jefe de la aldea de SANLLU, ya que él debe de ser alguien que conoce bien al canciller.

EVENTO 19

EN LA ALDEA DE SANLLU HAY QUE RECIBIR LA CARTA DE PRESENTACIÓN/RECOMENDACIÓN.

Al llegar con el jefe, le comentamos todo lo sucedido. Él nos dice que el general ZENA y el canciller no se llevan muy bien, que digamos.

Después nos explica la situación actual de la familia real, además de las relaciones entre ellos (y además vamos hilando cosas, como por ejemplo que la dama que ayudamos antes pertenece a ella). En un momento dado, el jefe pedirá algo para escribir y nos entrega 紹介状 (CARTA DE PRESENTACIÓN/RECOMENDACIÓN) para que se la mostremos al canciller.

EVENTO 20

HAY QUE ENTREGAR LA CARTA AL モレノ宰相 (CANCILLER MORENO) EN EL CASTILLO DE MAKRIA. LUEGO ESCUCHAR LA NOTICIA DE QUE EL PRÍNCIPE HA SIDO SECUESTRADO POR カコース (KAKOS).

El canciller se encuentra a la izquierda de la habitación en donde está BAAT.

Tenemos que hablar con él al otro lado del escritorio (si nos ponemos a su vera, nos pide amablemente que no nos acerquemos).

Al hablar con él, le entregamos la carta del jefe de la aldea de SANLLU, la cual observa atentamente. Sin embargo, repentinamente entra corriendo BAAT; algo sucede.

Después de eso, por fin aceptan nuestra petición de ver al rey アルコン ARKON. Sin embargo, seguimos escuchando problemas. Al llegar con él, se da el aviso de que el príncipe ha sido secuestrado por monstruos y se lo han llevado a la cueva de JARKAS.

Tendremos que ir a rescatarlo, ya que parece que KAKOS está involucrado. Al final nos indican que primero hay que ir con BAAT para que nos dé la llave de la cueva.  

EVENTO 21

HAY QUE RECIBIR LA LLAVE DE LA CUEVA DE JARKAS POR PARTE DE バード (BAAT) EN EL CASTILLO DE MAKRIA.

Al hablar con él, recibiremos ハルカス洞窟のカギ (LLAVE DE LA CUEVA DE JARKAS).

EVENTO 22

HAY QUE ABRIR LA PUERTA DE LA CUEVA DE JARKAS.

Al llegar ahí, la llave se usará automáticamente. Aprovechemos para subir el poder de nuestro armamento si es que nos hace falta.

EVENTO 23: 

ACCIONAR LOS INTERRUPTORES EN EL INTERIOR DE LA CUEVA.

Bueno, como siempre, hay que estar bien pegaditos a las paredes para buscar caminos ocultos.

En un momento dado llegaremos a una pantalla con unos interruptores (8). Tenemos que activarlos todos; sin embargo, hay unos que se desactivan más rápido que otros, por lo que tenemos que hacerlo en un orden específico (además de velozmente):

Hay que iniciar por la izquierda y seguir el orden hasta llegar al interruptor que se encuentra en el centro.


EVENTO 24

BATALLA CON EL JEFE.

Antes de entrar en combate hay que prepararnos: equipo al 100%, equipar プロテア (PROTEAS), guardar partida, etcétera.

Luego de pasar varias pantallas, nos encontraremos al fin con KAKOS. Se encuentra con unos esbirros, a los cuales nos tenemos que enfrentar primero.

Después de vencerlo, lamentará su derrota diciendo: "No puede ser, ahora que el despertar de él estaba tan cerca".

--------------------

つづく CONTINUARÁ

Comentarios

Entradas más populares de este blog