KAZE NO DENSETSU XANADU (風の伝説ザナドゥ) (PC Engine) (Guía) (Parte 4)
KAZE NO DENSETSU XANADU
風の伝説ザナドゥ
18 de febrero de 1994. Nec Home Electronics. SUPER CD-ROM².
第3章
異変・黒い光
CAPITULO 3
UN SUCESO INUSUAL, LA LUZ NEGRA
Después de derrotar a KAKOS, rescataremos al príncipe レオン (LEON). Luego de eso regresaremos al castillo y tanto el rey como la reina nos agradecerán (bueno, la reina continúa con su manerita de decir las cosas; parece que no se le da el ser agradecida).
Al conseguir el objetivo de derrotar a KAKOS, ya no necesitamos reclutar soldados, así que decidimos, junto con nuestros compañeros, regresar a casa.
POR FIN APARECE LA INTRODUCCIÓN DEL JUEGO
風の伝説ザナドゥ
風 (Viento)
の (De, del)
伝説 (Leyenda)
ザナドゥ (Xanadu): Esta palabra se ha estudiado y al parecer procede del nombre 上都 (Shàngdū), la cual fue la capital del imperio mongol (dinastía "yuan", 元, 1271–1368). Otra denominación es Shangri-La.
NOTA: En el título aparecen los 3 tipos de escritura usados en el idioma japonés.
DATO ADICIONAL: Hay un mensaje que aparece cada hora de juego, dice:
"Ya superaste la hora de juego, por favor descansa 15 minutos".
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Después de ver la introducción (donde aparecen nuevos personajes y enemigos todavía desconocidos), nos mostrarán el castillo real; la gente está preocupada porque algo anormal sucede con la PIEDRA KRENE.
En un momento dado aparece el rey con algunos de sus subordinados; ellos también parecen inquietos. En esa situación aparece un anciano que desea ver al gobernante; después de deliberar un poco, el rey accede. El visitante menciona que él puede solucionar el repentino problema con la piedra KRENE (casi es lo primero que comenta, ya que cuando estaba presentándose, el rey le dice que no es necesario, sino que diga lo importante). El soberano accede inmediatamente a que los ayude; sin embargo, al poco de traer la piedra, el misterioso personaje muestra su verdadera identidad y roba el valioso tesoro real... no puede ser... tal vez... es...
Luego de todo eso, por fin volvemos a ver a AREIOS, DAIMOS y RYUKOS; están ansiosos por volver. Por fin nos postramos ante la estatua de la diosa para que nos teletransporte.
Durante el viaje, todos ven una tenue niebla oscura, así que presienten que algo va mal. Después de deliberar un poco sobre eso, deciden recorrer la zona para analizar la situación; el objetivo inicial es una pequeña aldea que está hacia el sur llamada BISKIO.
EVENTO 1: REVISAR CADA CASA DE LA ALDEA DE BISKIO.
BISKIO
- Establecimiento especializado en la compra-venta.
- Tienda de armas y equipo de protección.
CASA DE CATARINA Y CARLO, LOS PADRES DE TOÑO (sección inferior derecha)
Catarina: ¡¡Voy a ir yo!! Lo haré por Toño. ¡¡No le temo a los Yetis!!
Carlo: Catarina, será mejor que te detengas.
Catarina: ¡¡Ya te dije que voy a ir!!
CASA DE LEONARDO Y EMILIA, LOS PADRES DE CHICO Y CHITTA (Sección superior izquierda)
Leonardo: ¡Voree! ¡¡Voreee!! ¡Maldita sea! ¡Esta mugrosa alfombra no se mueve para nada!
Emilia: ¿Qué vamos a hacer? Si todo sigue así...
Leonardo: ¡Mejor cállate y ayúdame ¡Grita conmigo! ¡¡Voree!!
CASA DE MARCO Y YULIA (sección izquierda)
Marco: ¡Malditos yetis ¡Me vengaré ¡Haré que se arrepientan!
Yulia: ¡Cariño! Todo esto no es culpa de ellos. Seguro que debe haber una razón.
Marco: Mmm... De todas formas, nunca me interesó llevarme bien con los monstruos. Por muy inofensivos que parezcan, siguen siendo monstruos. ¡Sabía que esto pasaría algún día! ¡Sin duda les voy a dar una paliza!
CASA DEL JEFE DE LA ALDEA (sección inferior izquierda)
Jefe de la aldea PEPANO: Anciano (長老), anciano, ¿puede escucharme? Soy yo, Pepano. Por favor, respóndame.
MIRTE (nieta del jefe de la aldea): Ancianito, ¿se encuentra mal?
Pepano: ¿Está roto el dispositivo de comunicación (呪話器)? ¡Anciano! ¡Respóndame, por favor!
En cada una de las situaciones, AREIOS comenta que parece que pasa algo extraño en la aldea y que lo mejor es revisar las otras casas. Al escuchar la última conversación, DAIMOS nos aconsejará que consultemos con el jefe de la aldea qué es lo que está sucediendo.
EVENTO 2: HABLAR CON EL JEFE DE LA ALDEA DE BISKIO.
Al tocar la puerta y presentarnos como miembros del ejército real, nos permitirán pasar.
Ya adentro comentamos que llegamos a esa tierra a investigar porque vimos una extraña neblina en el cielo de la zona. Después de sorprenderse un poco, ya que pareciera que la ayuda les cae del cielo, el jefe procede a explicarnos la situación. Nos preguntan si vimos a los monstruos que están afuera del pueblo; nos dice que ellos los llaman yetis, y que generalmente son seres gentiles y dóciles, pero que de repente cambiaron, curiosamente después de que apareciera una luz oscura. Todo es extrañísimo, ya que los antepasados de los aldeanos llegaron ahí desde hace mil años y desde entonces siempre habían tenido una buena relación con ellos. Incluso habían cooperado en cualquier situación, desde la tala de árboles hasta para los festivales.
Luego agrega que estuvieron intentando contactar con el anciano Yeti (el jefe), pero el dispositivo de comunicación parecía no funcionar, por lo que comenzaron a pensar que tal vez les había pasado algo raro.
Después de informarnos de todo eso, el jefe procede a reunir a todos los aldeanos, para que nos comenten todo lo que sepan al respecto:
- Marco nos comenta que a su esposa la hirió un yeti.
- Carlo nos dice que su hijo Toño fue a la aldea de los yetis y no regresó.
- Emilia nos dice que sus hijos Chico y Chitta también fueron a la aldea de los yetis Y que su esposo Leonardo intentó ir a buscarlos en una alfombra voladora, pero por alguna extraña razón, por más hechizos que recitara, no conseguía hacer que volara.
- Marco vuelve a hablar diciendo que la de él tampoco funciona.
- Al parecer, las herramientas mágicas no están operativas.
Al final nos ofrecemos a ayudar. El plan es que AREIOS irá a investigar mientras DAIMOS y RYUKOS se quedan a proteger a los aldeanos.
EVENTO 3: COMPROBAR LAS ROCAS QUE BLOQUEAN EL SENDERO MONTAÑOSO.
En un punto (al este de la aldea de Biskio) nos encontraremos con unas escaleras, solamente que no podremos seguir avanzando, ya que el camino estará bloqueado. Nos toca regresar a la aldea para avisar.
EVENTO 4: PREGUNTARLE AL JEFE DE LA ALDEA DE BISKIO SOBRE EL ANCIANO CUERVO.
Al llegar y comentarle al jefe de la aldea que el camino estaba bloqueado, y preguntarle si no hay alguien que nos pudiera ayudar con eso, nos indica que al oeste de la iglesia hay un hombre de nombre コルボ (KORBO) llamado por todos カラスじいさん (EL ANCIANO CUERVO), el cual es el único que podría auxiliarnos si le decimos que vamos de su parte. Aunque nos advierte que es una persona algo excéntrica.
EVENTO 5: HAY QUE IR A HABLAR CON EL ANCIANO CUERVO EN SU CABAÑA EN EL CEMENTERIO (墓場).
Después de tocar la puerta y decir de parte de quién venimos, le pedimos el favor de retirar los escombros que se encuentran en lo alto de las escaleras en la zona montañosa. Sin embargo, el anciano nos contesta que no tiene ninguna obligación de hacer nada por nosotros, ya que ni nos conoce.
Le insistimos comentándole que, por favor, nos ayude, ya que los niños de la aldea se encuentran en peligro. Pero no logramos convencerle y al final nos corre.
EVENTO 6: HABLAR NUEVAMENTE CON EL JEFE DE LA ALDEA DE BISKIO.
Al volver de nuevo con el jefe de la aldea, lo ponemos al corriente de lo sucedido. Él nos comenta que tal vez Yulia pueda hacer algo, ya que es pariente del anciano.
EVENTO 7: HABLAR CON ユリア (YULIA) EN BISKIO.
Al ir a la casa de Yulia, le comentamos lo que pasó en nuestro encuentro con el anciano cuervo (en japonés KARASU). Ella nos pregunta si llevamos con nosotros algo brillante, ya que al anciano le llaman así porque le gusta la basura/objetos inútiles brillantes. Por último, nos dice que si le llevamos algo como eso, tal vez ahora sí acepte nuestra petición.
EVENTO 8: HABLAR CON EMILIA LA MADRE DE CHICO Y CHITTA EN BISKIO.
Al tocar y entrar, ella nos cuestiona sobre los niños, pero le comentamos que todavía no sabemos nada. Luego de eso le preguntamos si por ahí tiene algo brillante, a lo que nos contesta que CHICO tiene muchas cosas y que a lo mejor algo nos puede ser útil. Nos pide revisar dentro de una caja que se encuentra en la parte superior izquierda (el cofre de los tesoros de CHICO).
EVENTO 9: OBTENER EL RESORTE ESTIRADO.
Al revisar la caja, nos hacemos con 伸びきったバネ (RESORTE ESTIRADO).
EVENTO 10: ENTREGARLE EL RESORTE ESTIRADO AL ANCIANO CUERVO.
Al llegar y mostrarle el objeto al anciano, su actitud cambia y parece con más disposición a ayudarnos; sin embargo, nos pide que le traigamos su tesoro secreto, que está escondido muy lejos al noreste de las montañas, ya que quiere contemplarlo junto con lo que le dimos. La recomendación es ir por el camino a la iglesia y luego virar al noreste (no es por el camino por el que anteriormente fuimos y que estaba bloqueado).
EVENTO 11: OBTENER EL BROCHE DE CAPA ROTO QUE SE ENCUENTRA EN EL TERRENO BALDÍO DEL NORTE DE LA MONTAÑA.
Al llegar al final del camino, todo pasará automáticamente; cavaremos en el suelo y conseguiremos 壊れたマント止め (BROCHE DE CAPA ROTO).
EVENTO 12: ENTREGARLE EL BROCHE DE CAPA ROTO AL ANCIANO CUERVO.
Al entregarle el broche al anciano, le insistimos en que recuerde nuestra petición; él nos dice que no lo molestemos más y que nos retiremos, ya que él ya arregló lo del camino. Después de la sorpresa, le agradecemos y él se queda a contemplar sus objetos brillantes, al mismo tiempo que se le escucha murmurar que parece que somos un joven con potencial.
EVENTO 13: HABLAR CON EL JEFE DE LOS YETIS EN LA ALDEA DE LOS YETIS.
ALDEA DE LOS YETIS
- Establecimiento especializado en la compra-venta.
- Tienda de armas y equipo de protección.
- Casa del jefe.
Al llegar con el jefe, nos presentamos y le comunicamos que hemos venido a investigar la zona. El jefe nos comenta que nadie sabe lo que está pasando, ya que sus compañeros de afuera de la aldea de repente los atacaron y, pues, ellos se acuartelaron ahí por miedo.
Después de eso le preguntamos por los niños y nos responde que CHICO mencionó que irían junto con アルゴス (ARGOS) a la base secreta, pero que él no sabe en dónde se encuentra.
Luego de la conversación que es parte del evento, si volvemos a hablar con él, nos informará que en las montañas hay 3 cuevas de hielo; una es la misma aldea, otra es la cueva de los prismas y la otra es la cueva BORAS, la cual es especialmente peligrosa.
EVENTO 14: HABLAR EN BISKIO CON EMILIA LA MADRE DE CHICO Y CHITTA.
Al llegar, le preguntamos a Emilia si ha escuchado alguna vez algo sobre una base secreta; ella nos responde que CHICO alguna vez mencionó algo al respecto, pero que desconoce su ubicación, aunque nos recomienda revisar de nuevo la caja de los tesoros de su hijo para ver si podemos encontrar alguna pista.
EVENTO 15: REVISAR DE NUEVO EN LA CAJA DE CHICO PARA ENCONTRAR LA MANERA DE IR A LA BASE SECRETA.
Al revisar la caja encontramos una nota que indica la manera de ir a la base secreta. アルゴスが 2つかいだん おりたとき
そらのうずに むかって バックしろ。
おおきなしまは
みぎてで なでると しかられる。
ことりのいえが 15けん。
ナイフのしまに のりかえろ。
さいしょのだんと もうひとつ。
だれにもいうな ひみつきち。
Parece un texto cifrado; necesitaremos ayuda.
EVENTO 16: PEDIRLE A RYUKOS (CASA DEL JEFE DE LA ALDEA) QUE NOS AYUDE A RESOLVER EL ENIGMA.
Al hablar con RYUKOS, le ponemos al tanto de que los niños no están en la aldea de los Yetis y que se fueron junto con uno llamado ARGOS a su base secreta. Luego le mencionamos sobre el texto que encontramos. Él lo empieza a leer y va descifrando todo:
De la aldea de los yetis hay que bajar 2 escaleras, luego avanzar todo derecho hacia el sur. Al topar con un grupo de árboles, tenemos que seguir por la izquierda (habrá una transición para pasar a otra pantalla; además, veremos unas huellas). Al seguir el rastro, llegaremos a un punto con 15 árboles; debemos seguir el rastro hacia el suroeste. En un momento dado llegaremos a unas escaleras, luego a otras más y al final de ese camino llegaremos a la dichosa base secreta.
EVENTO 17: ENTRAR EN LA BASE SECRETA (O SEA LA CUEVA DE HIELO DE LOS PRISMAS) Y ENCONTRARNOS CON ¿?
Al intentar entrar, no podremos abrir la puerta, así que usamos un poco de fuerza, pero ni aun así lo logramos. De repente aparecerá como caída del cielo (literal) una chica pelirroja, la cual nos dice que la situación es muy peligrosa, ya que hay monstruos sueltos por doquier. Luego de comentarnos eso, se presenta como una maga que tiene una misión muy importante.
Con su ayuda tratamos de nuevo de abrir la puerta, pero parece que no es posible, ya que hay un mecanismo que lo impide. Ella nos dice que en la parte superior hay doce piedras y que cada una tiene un interruptor, así que si las presionamos correctamente, seguro se abrirá, pero que si no lo hacemos bien, saldremos volando. Lamentablemente, no tenemos pistas de cómo hacerlo correctamente.
Al final tenemos una pequeña plática sobre la magia, ya que los dispositivos y las personas que la utilizaban ahora tienen dificultades para hacerlo. Eso es algo que tiene que ver con la piedra KRENE.
EVENTO 18: HABLAR DE NUEVO CON RYUKOS (CASA DEL JEFE DE LA ALDEA DE BISKIO).
Al hablar con RYUKOS, le mencionamos lo ocurrido y nos dice que parece que estamos en un callejón sin salida, así que tendremos que preguntarles a todos los que podamos encontrar.
EVENTO 19: HABLAR DE NUEVO CON LA CHICA PELIRROJA EN LA PARTE SUPERIOR DE LA CUEVA DE LOS PRISMAS.
Al hablar de nuevo con la chica pelirroja, ella nos comenta que no encuentra ninguna pista por ninguna parte; luego nos recomienda no presionar los interruptores al azar, ya que saldremos volando mucho más lejos que ella porque nosotros no usamos magia.
EVENTO 20: HABLAR CON RYUKOS (AHORA ESTA EN LA CASA DEL ANCIANO CUERVO).
Al tocar la puerta, nos abrirá RYUKOS y nos dirá que hemos llegado en buen momento, mientras el anciano grita: "¡Devuélveme mi tesoro!". RYUKOS le dice que solo lo tomará prestado; por cierto, se refiere al broche de capa roto, el cual al parecer es muy antiguo, tal vez es de hace 1000 años, y también parece ser que el anciano lo hurtó de alguna tumba del cementerio (aunque grita que se lo encontró).
Luego de examinarlo, se da cuenta de que el broche tiene grabado el nombre del mago BISKIO. Aparentemente, perteneció a la persona que creó el mecanismo de la puerta. En la parte posterior dice: "Ora tres veces al día, y se te abrirá el camino". RYUKOS revela que eso significa que hay que presionar 3 interruptores. Después de ese evento, si hablamos con RYUKOS de nuevo, nos dirá que también hay unos números 8, 1 y 4; al parecer están relacionados con las tumbas que están ahí.
Parece que con toda esa información ya podremos intentar abrir la puerta.
EVENTO 21: ABRIR LA PUERTA DE LA CUEVA DE LOS PRISMAS.
Obviamente, hay que presionar los interruptores en el siguiente orden: 8, 1 y 4. Como referencia, el 1 es el que está más arriba a la derecha (el de la izquierda es el 12).
EVENTO 22: HABLAR CON LOS NIÑOS EN LA CUEVA DE LOS PRISMAS.
Al entrar y hablar con los niños, nos alegramos de que estén a salvo; sin embargo, se niegan a regresar a la aldea sin ARGOS, quien salió a perseguir a unos monstruos que habían hurtado uno de los prismas de la cueva. Solamente al prometerles que nosotros nos encargaremos de él, acceden a volver.
EVENTO 23: HABLAR DE NUEVO CON RYUKOS EN LA CASA DEL ANCIANO CUERVO.
Al hablar con RYUKOS, nos mostrará a un monstruo que está golpeando la pared desde hace rato; se trata del yeti ARGOS; parece que él también se descontroló. Cuando nos acercamos a él, aparece la chica pelirroja y con un hechizo hace que se desmaye.
Ella nos comenta que está en la zona para ayudar y además nos informa de que los cristales de la cueva de los prismas pueden crear una barrera para neutralizar la luz de la piedra KRENE, que parece ser que es lo que está haciendo que los monstruos se vuelvan locos.
En un momento dado menciona que también está buscando al centurión AREIOS. Le decimos que somos nosotros; al parecer tiene la orden de llevarnos a un lugar muy lejano llamado ギムノス (GIMNOS), prácticamente ubicado en los confines del mundo.
La razón es que AREIOS es el heredero de la espada sagrada llamada DRAGON SLAYER, según palabras del gran sabio (y al parecer maestro de la chica) エナス (ENAS).
También nos indica que el mundo está en un grave peligro, ya que ha resucitado el dragón maligno ダルダンディス (DARDANDIS) y ha tomado la capital real, de paso eliminando a todos, incluso al rey. Y para colmo de males, la piedra KRENE cayó en sus manos.
Luego de eso, por fin conocemos su nombre, ella es ピュラー (PIURA).
Por último, nos menciona que la magia de barreras tiene muchos aspectos ocultos que solo conoce la persona que la creó, por lo que necesitamos encontrar los apuntes de esa persona sí o sí. Nosotros nos ocuparemos de eso mientras ella se dirige a la cueva de los prismas.
EVENTO 24: PEDIRLE PRESTADOS AL JEFE DE LA ALDEA DE BISKIO "LOS APUNTES DE BISKIO".
Al hablar con el jefe y ponerlo al tanto de todo, nos dirá que revisemos a placer sus libros para ver si encontramos lo que estamos buscando. Después de una escena automática obtendremos ビスキオの覚え書き (APUNTES DE BISKIO).
EVENTO 25: ENTREGARLE LOS APUNTES DE BISKIO A PIURA.
Al entregarle los apuntes a PIURA, nos dirá que el enemigo sabía bien a lo que iba, ya que se llevó un prisma clave para la barrera. Luego nos comenta que puede crear una imitación, pero que solamente será un arreglo temporal.
EVENTO 26: COLOCAR LOS PRISMAS SEGÚN LO INDICADO POR PIURA.
1. Zona alta de la aldea de los Yeti (Tenemos que llevar el prisma que esta en la parte superior derecha de la cueva, el más lejano a PIURA).
2. Zona alta de la cueva de Boras (prisma que se encuentra a la derecha, un poco abajo de PIURA).
3. Zona alta un poco al sur de la cueva BORAS (prisma que está a la izquierda, un poco abajo de PIURA).
4. Zona alta que se encuentra al sureste de la cueva de los prismas, suroeste de la cueva de BORAS (prisma que esta a la izquierda de la cueva, el más lejano a PIURA).
5. Zona alta al noreste de la cueva de los prismas (prisma que está en la parte superior izquierda de la cueva).
6. Zona alta en la parte superior de la cueva de los prismas (el único prisma que queda).
EVENTO 27: HABLAR DE NUEVO CON PIURA EN LA CUEVA DE LOS PRISMAS.
Ya con todos los prismas colocados, PIURA logra levantar la barrera; sin embargo, nos vuelve a mencionar que solo funcionará por poco tiempo, aunque no sabe bien cuánto. Ahora nos toca ir a buscar el prisma robado.
EVENTO 28: RECLUTAR A RYUKOS (CASA DEL JEFE DE BISKIO).
Al llegar a la casa del jefe de la aldea, veremos a todos reunidos; ellos nos comentan que los yetis han regresado a la normalidad aunque otros monstruos atacaron, pero que nadie salió herido gracias a DAIMOS.
Lamentablemente también nos informan de que se llevaron a CHICO. De hecho, LEONARDO, su padre, también fue junto con DAIMOS a perseguirlos.
RYUKOS no se queda de brazos cruzados y se nos une para la batalla.
EVENTO 29: HABLAR CON DAIMOS EN LA CUEVA DE BORAS.
Ya adentro de la cueva, si vamos al este, encontraremos a DAIMOS, quien está intentando tirar abajo un pilar de hielo que le bloquea el camino, aunque parece que sus esfuerzos son inútiles. Tenemos que buscar otra solución.
EVENTO 30: RECLUTAR A ARGOS (CASA DEL ANCIANO CUERVO).
Al llegar a la casa del anciano, veremos cómo el jefe está alimentando a ARGOS (ya recuperado), el cual percibe nuestra llegada. Sin más, nos abre la puerta y deja ver su preocupación por los niños. Luego de eso le hacemos saber la situación y, después de una breve discusión con el anciano, ya que no lo quiere dejar ir (luego de todo lo que ha hecho por él), se une a nuestro grupo para ayudarnos.
EVENTO 31: DESTRUIR EL PILAR DE HIELO DE LA CUEVA BORAS CON LA AYUDA DE LA FUERZA DE ARGOS.
Al volver con DAIMOS, se activará un evento automático en donde, después de las respectivas presentaciones, ARGOS procederá a romper el obstáculo que impedía el paso. Luego de eso DAIMOS se une a nuestro grupo.
EVENTO 32: LIBERAR A CHICO DE LA TRAMPA CON PICOS (EN LA CUEVA DE BORAS).
En un momento dado llegaremos a un punto bloqueado por unos picos; ahí está LEONARDO. Después de una escena automática, se nos señalará el dispositivo para que se desactiven. Tenemos que hacerlo solos, ya que el camino no permite que todos lo hagan.
Luego de eso hay que avanzar por el camino, esperando hasta que cada pico se oculte. Al llegar al dispositivo de desactivación, se nos volverán a unir todos, excepto LEONARDO, que se adelantará; sigámoslo.
Al continuar, llegaremos a otro punto (de nuevo, LEONARDO está ahí), con otra trampa igual que la anterior, solamente que ahora CHICO está atrapado por ella; toca volver a desactivarla.
Después de rescatar a CHICO, vendrá un cálido reencuentro con su padre LEONARDO (quien parece estar llorando). Al final, ambos regresan a la aldea (AREIOS le pide a DAIMOS que los lleve, pero ellos insisten en que no es necesario), mientras nosotros nos quedamos para resolver el desaguisado.
Analizando la situación, todo parece sumamente extraño, así que en un punto a AREIOS le parece como si KAKOS todavía estuviera con vida. En todo caso, primero hay que derrotar a los enemigos y regresar el prisma. Así que ahora con todo nuestro grupo ponemos manos a la obra.
El camino no es tan laberíntico ni tan extenso, así que en un momento dado llegaremos a una salida.
Luego de salir de la cueva, tendremos que ir hacia el norte; ahí estará la guarida del enemigo (no olvidemos subir al máximo nuestras armas y equipo de protección).
EVENTO 33: BATALLA CONTRA EL JEFE.
Al llegar con él, nos dice que nos estaba esperando, ya que somos el eterno enemigo de ellos, los monstruos. Al final, vocifera que él, el gran GRAKIES, nos detendrá.
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つづく CONTINUARÁ

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