XAK I・II (サーク I・II) (PC Engine) (Guía) (Parte 3)

XAK  III

サーク I・II

25 de diciembre de 1992. Telenet. SUPER CD-ROM²

La parte anterior de la guía la concluimos con nuestra victoria ante el enemigo llamado NECROMANCER. Con eso se abre un nuevo camino.

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ZONA DE LAVA

Al este de la zona hay una cueva; primero iremos para allá.

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CUEVA DE LA ZONA DE LAVA

INFO

Los monstruos han tomado la fortaleza llameante.

Al parecer, solamente alguien con la sangre del dios puede sellar a BADU y también solamente alguien con su sangre pudo haber deshecho el sello.

La armadura más poderosa está escondida en la sala de gas de la fortaleza llameante, pero para abrir el cofre se necesita cierto nivel.

El hermanito de レイチル (REICHIR) está enfermo. Ella, además de estar preocupada por el bebé, también lo está por su padre, quien fue a la fortaleza llameante para conseguir algunas medicinas, pero ya lleva 3 días sin volver. Digamos SÍ a la petición de buscarlo; al hacerlo, nos va a entregar 耐火マント (CAPA IGNÍFUGA); además, nos explica que con eso podremos pasar a través de las cortinas llameantes que hay en la fortaleza. 

La fortaleza se encuentra al noroeste de la cueva.

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炎の砦 (FORTALEZA LLAMEANTE)

Un truco muy útil aquí es:

0. Antes que nada, tenemos que tener la ライフマント (CAPA DE VIDA), equipada y en uso. 

1. Abrir el menú y seleccionar la ライフマント (CAPA DE VIDA) y luego cerrar la subventana.

2. Volver a abrir la subventana y seleccionar la 耐火マント (CAPA IGNÍFUGA).

3. Luego, sin cerrar el menú, guardar y cargar los datos.

Al hacerlo bien, tendremos los 2 objetos equipados al mismo tiempo. Pero si abrimos el menú nuevamente, ya no será así. FUENTE: https://uw.netlify.app/details/pce/169

PISO 1

Al noroeste hay unas escaleras que nos llevan hacia el piso 2.

Al sureste hay unas escaleras que nos llevan hacia el piso 2.

Al suroeste se encuentra una habitación a la que no podemos acceder; hay unas escaleras (necesitamos llegar desde el piso superior) y un cofre donde se encuentra プレートメール (ARMADURA PLATEADA). 

En una habitación en el norte hay 4 cofres:

デス・スペル (HECHIZO MORTAL)

ガスマスク (MÁSCARA ANTIGÁS)

ライトニング・ボルト (RELÁMPAGO DE VOLTAJE)

ゲミル・ポーション (POCIÓN GUEMIR)

En esa misma habitación hay una chimenea en la que parece que hay algo, pero las llamas no nos permiten alcanzarlo.

PISO 2

Al oeste hay unas escaleras que nos llevan al piso 1, exactamente a la habitación en donde se encuentra プレートメイル (ARMADURA PLATEADA).

Hay una habitación en la que hay 2 cofres en cuyo interior hay:

ゲミル・ポーション (POCIÓN GUEMIR) 

ゲミル・ポーション (POCIÓN GUEMIR)

Al noroeste hay unas escaleras que nos llevan al piso 3 (al intentar subirlas, saldrá un mensaje que dice que están bloqueadas).  

En la parte central (después de pasar un puente en el que a los lados hay lava), hay 3 habitaciones:

Central, hay una especie de mecanismo.   

Derecha, dos cofres, uno vacío y el otro con デス・スペル (HECHIZO MORTAL).

Izquierda, dos cofres, uno con POCIÓN GUEMIR y el otro con RELÁMPAGO DE VOLTAJE. Además, hay un hombre tirado en el piso; al acercarnos, hacemos que recupere la conciencia. Es el padre de REICHIR. Mientras hablamos con él, menciona que se escucha un ruido proveniente de la habitación de la lava. Al ir a revisar, nos daremos cuenta de que ya lo podemos cruzar. 

Volviendo a hablar con el padre de REICHIR, él nos dirá que el dispositivo que eleva las vigas del puente se rompió; después de pensar un poco, nos pide que lo llevemos a la habitación de la derecha (evento automático).

Ya en la habitación, el personaje nos dice que con el dispositivo que se encuentra ahí se puede elevar manualmente el puente. Sin embargo, esto solo dura mientras se esté tirando de la cuerda. Así que él piensa hacerlo mientras nosotros escapamos; LATOK duda, pero él insiste diciendo que no se encuentra en buenas condiciones y que solo sería una carga. Aceptemos. Al hacerlo, nos entrega 奇跡の薬 (MEDICINA MILAGROSA), la cual hay que llevarle a REICHIR.

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CUEVA DE LA ZONA LLAMEANTE

Al entregarle la medicina a REICHIR, el niño se recuperará.

El anciano de la cueva nos indica que para pasar al PISO 3 hay que accionar un mecanismo que está en la chimenea del dormitorio de los soldados en el primer piso. Además, agrega que para llegar al castillo sagrado, tendremos que cruzar el mar de magma, montando un dragón que se encuentra en la parte más alta del castillo llameante, pero para eso necesitaremos ドラゴンの指環 (ANILLO DEL DRAGÓN). El anillo lo tiene una persona herida allí, se llama バード (BADO). Algo más sobre ese objeto es que solamente lo podemos usar con nivel 25.

BADO es el tipo que está recostado del lado derecho de la cueva. En cuanto al anillo, nos dice que lo perdió. Nos comenta que estaba dormido en una cama, pero que de repente aparecieron monstruos y, al escapar, ya no supo más del objeto. Por último, menciona que escuchó a un tal RYUN GRID decir que se iba a adelantar al castillo, ya que no podía permitirse estar jugando todo el tiempo en la fortaleza.

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炎の砦 (FORTALEZA LLAMEANTE)

PISO 1

Tenemos que ir a la chimenea que está en la habitación del norte; al llegar ahí, LATOK le echará un vaso de agua (hay que hacerlo 2 veces); con eso podremos accionar el dispositivo oculto y así ya tendremos acceso al piso 3.

PISO 2

Tenemos que ir a la habitación en la que había 2 cofres con pociones guemir. Ahí también hay varias camas; revisémoslas (con la ayuda automática de RABI) para conseguir ドラゴンの指環 (ANILLO DE DRAGÓN).

PISO 3

Hay una entrada por la que, al intentar pasar, sale automáticamente un mensaje que dice que el XAK DIPRU está comenzando a brillar y que también la CAJA DE NIRU está actuando extrañamente. Al final se abre y obtenemos XAK DIPRU ROJO (lástima por la chica a la que se lo teníamos que llevar, pero lo usaremos para una buena causa).

Al entrar, nos toparemos con el lugar que nos había mencionado el anciano, así que equipemos el ANILLO DE DRAGÓN y acerquémonos a la plataforma central.

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MAR DE MAGMA

Juego en modalidad DRAGON SPIRIT/DRAGON SABER, jaja

Al final nos enfrentaremos al jefe サラマンダー (SALAMANDER).

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Al terminar esa fase, nos encontraremos otra vez en tierra. Ahí vemos a alguien tirado; se trata de RYUN GRID, el cual está gravemente herido. Nos dice que fue tomado por sorpresa por SALAMANDER, luego se sorprende al saber que nosotros lo derrotamos. Después de eso nos entrega グレート・ソード (GRAN ESPADA) y nos encarga derrotar a BADU, bueno, y también nos da サーク・ディープル緑 (XAK DIPRU VERDE), ya que lo necesitaremos para vencerlo.

Por último, nos advierte de una trampa de teletransportación que se encuentra más adelante. Nos indica que:

- Hay 16 edificaciones con marcas que van de la letra "A" a la "G", además de un emblema. 

- El último lugar al que debemos entrar debe de estar marcado con el emblema. 

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TRAMPA DE TELETRANSPORTACIÓN

1. Hay que entrar al lugar con la letra "G".

2. Volver a entrar a "G". Saldrá el mensaje: 

しまったあああ!!(¡¡Ay no!!) 

ここは、一度通ったところだ!!(¡¡Ya había pasado por aquí!!)

ゼロ・カウントされました。(Ahora comienzas desde cero)

3. Entrar a "A".

4. Entrar a "C"

5. Entrar a "E".

6. Entrar a "G".

7. Entrar a "F".

8. Entrar a "B".

9. Entrar a "D" 

10. Entrar al lugar con el emblema.

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ZONA FINAL

Antes de entrar sentiremos algo de inquietud. En ese momento escuchamos la voz de DUEL, quien nos felicita por haber llegado hasta ahí; después nos pregunta por las DIPRU, él las imbuye en nuestro armamento: la roja (poder) en nuestra espada, la azul (espíritu divino) en nuestro escudo y la verde (vida) en nuestra armadura. Luego de eso nos anima para la batalla; la inquietud se ha ido.

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PANTALLA FINAL

Al fondo veremos a PIXIE; parece que sucede algo raro... De repente aparece BADU, quien ha resucitado. Nos dice que antes de eliminarnos nos dirá algo interesante; fue nuestro padre quien lo liberó, todo gracias a que pudo manipularlo con sus poderes mágicos. Cuando le preguntamos qué sucedió con él, nos menciona que salió volando/disparado en el momento en que se destruyó el muro de hielo.

APUNTE IMPORTANTE: No olvidarse de equipar グレートソード (GRAN ESPADA), ya que es la que tiene el poder de Xak y debido a eso puede disparar proyectiles (imprescindibles para hacerle daño a BADU).

BATALLA CONTRA BADU

El lugar en el que estaba PIXIE es el mejor para atacar.

Si atacamos sumamente rápido al iniciar la batalla, puede ser que bajemos inmediatamente la barra de vida de BADU (bueno, más bien las 2 barras, ya que al reducir una aparece otra).

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Al derrotarlo, tendremos a PIXIE en nuestras manos, quien siente miedo y se pregunta qué ha hecho hasta el momento. LATOK le dice que solamente tuvo un mal sueño y que ya es momento de regresar.

Sigue una escena; ya podemos verla tranquilos.

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つづく?(¿Continuará?)

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