KAZE NO DENSETSU XANADU II (風の伝説ザナドゥII) (PC Engine) (Guía) (Parte 2)
KAZE NO DENSETSU XANADU II
風の伝説ザナドゥII
30 de junio de 1995. Nihon Falcom. SUPER CD-ROM².
Después de derrotar a los jefes del prólogo, saldrá una escena en la que estamos en nuestro barco. ARIOS comenta que después de todo no pudimos encontrar a RYUKOS, y que lo más probable es que él se haya dirigido hacia el continente. Luego de eso aparece un marinero, el cual nos pregunta cuáles son las directrices a seguir a partir de ese momento. Las indicaciones son seguir rumbo al noreste, ya que no debemos estar muy lejos del continente. Después de eso le echamos un vistazo a la piedra preciosa que dejó RYUKOS, ya que algo en ella es intrigante; tal vez logremos saber algo en aquel lugar.
En la escena que sigue, vemos a ARIOS y DAIMOS comentando que el clima se ve muy mal y que parece que se avecina una tormenta. Lo mejor será resguardarnos.
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第一章
喪失の神話
CAPÍTULO 1
EL MITO PERDIDO
El capítulo inicia con la tormenta. Un marimero le dice a DAIMOS que entre a los camarotes, ya que estar en cubierta es peligroso, a lo cual él responde que de quien deben preocuparse más es de ARIOS, ya que él es el más importante. El marinero va a observar cómo está ARIOS; él se encuentra bien. En un momento dado, ARIOS va a ver cómo están los demás. Repentinamente, debido a las turbulencias, se ve que el vigía pide auxilio, ya que está a punto de caer al mar; al intentar ayudarlo, ARIOS es el que accidentalmente se va por la borda.
En la próxima escena vemos a ARIOS en una costa. Al reincorporarse, se pregunta qué habrá pasado con los demás, ya que, dentro de lo que cabe, él está bien. De repente, un hombre con una armadura negra se acerca y nos pregunta si estamos bien; para después agregar que fue toda una odisea traernos hasta la orilla; él fue quien nos ayudó.
Luego de darle las gracias, le preguntamos en qué lugar estamos y quién es él. Nos contesta que nos encontramos en ラザンの港町 (CIUDAD PORTUARIA DE RAZAN); sobre su identidad, parece no querer revelarla. Al final, sin más, se marcha, dejándonos con la duda de saber quién es.
EVENTO 1: EN EL SEGUNDO PISO DE LA POSADA DEL DRAGÓN ACUÁTICO (水竜亭) DEBEMOS ENCONTRARNOS CON RYUKOS. LUEGO HABLAR CON MELTINA.
Al llegar ahí veremos que RYUKOS se encuentra en cama mientras una chica lo está cuidando. Al hablar con él, nos dirá que después de que los monstruos lo atacaron, hizo todo lo posible por escapar; de repente ya no supo más y despertó en esa cama. Ahí es cuando se presenta la chica; su nombre es メルティナ (MELTINA). Ella es la que lo ha estado ayudando. Luego de agradecerle, le comentamos a nuestro compañero todo lo sucedido hasta el momento.
Después de eso, RYUKOS se dispone a irse con nosotros. Parece que a MELTINA no le sienta muy bien eso, ya que todavía no está completamente recuperado, pero eso a él parece no importarle. De repente entra a la habitación la mamá de MELTINA, de nombre アマリエ (AMARIE). Ella se sorprende de que vaya a marcharse, ya que pensaba que se iba a convertir en el esposo de su hija, debido a que conoce bien sus sentimientos por él. MELTINA, avergonzada (y tal vez triste), sale corriendo. RYUKOS se une a nosotros.
EVENTO 2: HABLAR CON LA MAMÁ DE MELTINA EN EL PRIMER PISO DE LA POSADA DEL DRAGÓN ACUÁTICO.
AMARIE nos va a decir que MELTINA se encerró en su habitación. Nos pide que, por favor, conversemos con ella, ya que no parece querer hablar con nadie.
EVENTO 3: IR A LA HABITACIÓN DE MELTINA.
Al llegar ahí escucharemos que MELTINA está llorando. RYUKOS se dispone a decirle que siente mucho marcharse, pero le hace la promesa de que, después de que termine de ayudarnos, regresará. Parece que al menos la hizo sentir mejor.
Al salir de la posada, ARIOS nos hace reflexionar sobre nuestra relación con MELTINA. En todo caso, decidimos revisar los alrededores.
EVENTO 4: DIRIGIRSE HACIA EL CABO NORESTE.
El cabo se encuentra al noreste de la ciudad.
Al llegar ahí se disparará el evento automático; desde ese sitio podremos ver un barco a lo lejos. Parece un buque de carga. Ese barco debería estar entrando al puerto de Razan. Así que nos parece una buena idea pedir información en el embarcadero.
EVENTO SECRETO: ANTES DE ENCONTRARNOS CON DAIMOS, PODEMOS CONSEGUIR UN BROCHE PARA REGALÁRSELO A MELTINA.
PASO 1. Preguntarle a un hombre al suroeste de la ciudad sobre la carga del barco que vimos anteriormente. Se trata de piedras preciosas y cristales en bruto. Empieza con そういえば、そろそろ港に...
PASO 2. Preguntarle a un marinero (船員) en la parte sur del puerto (más al sur de donde está DAIMOS) sobre el joyero de Razan. Él nos dirá que estaba pensando en comprarle un recuerdo a su hija, pero no sabe bien qué. Quizá debería ir a la tienda de esa persona tan peculiar que hace adornos. Empieza con 娘に土産を買って...
PASO 3. En el segundo piso de la joyería, hablar con el aprendiz, el cual nos dirá que ha terminado un nuevo broche.
PASO 4. Al salir de la joyería, ARIOS insistirá para que RYUKOS compre el broche.
PASO 5. En el primer piso de la joyería, debemos comprarle el broche al joyero por 100 gemas (ぜひ、ひとつ). Recibiremos 宝石のブローチ (BROCHE DE PIEDRAS PRECIOSAS).
PASO 6. Darle el broche a MELTINA en la Posada del Dragón Acuático.
EVENTO 5: ENCONTRARSE CON DAIMOS EN EL PUERTO DE RAZAN.
El puerto se encuentra en la parte oeste de la ciudad.
Al llegar ahí veremos a un marinero decirle a DAIMOS que espera que pronto encuentre a la persona que esté buscando y que se cuide.
Al vernos, después de los consabidos saludos, nos dice que el barco sufrió algunos daños, lo que hizo imposible la navegación. Sin embargo, gracias al esfuerzo de la tripulación, lograron llegar a las aguas cercanas al puerto de Razan. En todo caso, la prioridad era buscarnos.
Luego de eso, es nuestro turno de explicarle todo lo sucedido hasta el momento.
Al final, DAIMOS nos comenta que por el momento unos carpinteros locales nos ayudarán a reparar nuestra embarcación.
Por lo pronto, lo mejor es recopilar información útil. DAIMOS se unirá a nuestro equipo.
EVENTO SECRETO: ESCUCHAR LA CANCIÓN DE MELTINA.
PASO 1. Hablar con un marinero (船員) del puerto dos veces para oír hablar de MELTINA. El segundo diálogo es: 今日こそメルティナちゃんの歌が聞ければ最高なんだけど・・・・内気な娘だからなぁ. (Qué buen día sería si pudiera escuchar el canto de MELTINA; lo malo es que ella es muy tímida).
- Hablar con una mujer de la ciudad (町娘). El diálogo comienza con: ♩あなた~の~ (Tu perfil se desvanece en la distancia. Es una canción que se ha vuelto popular, la canta MELTINA en la posada del dragón acuático).
- Hablar con una chica (女の子) de la ciudad. El diálogo comienza con メルティナお姉ちゃん (¿Volverá a cantar MELTINA? Siempre que estoy triste, ella canta algo para hacerme sentir bien).
- Hablar con MELTINA en la posada del Dragón Acuático. Elegir メルティナの歌を聞いてみる (Escuchar la canción de MELTINA).
CANCIÓN DE MELTINA
Tu perfil se desvanece en la distancia.
Al girar mi rostro, siento la suave brisa del puerto.
Y se reafirman los sentimientos en mi corazón.
Seguiré esperando hasta que vuelvas.
Porque quiero reencontrarme con esos ojos que compartieron mis sueños.
Lo único que deseo es verte una vez más.
Ru ru ru ru ru
EVENTO 6: HABLAR CON LOS PADRES DE MELTINA EN LA POSADA. OBTENER EL MAPA DE LA REGIÓN Y LUEGO DIRIGIRSE HACIA LA 砂漠へのトンネル (TÚNEL HACIA EL DESIERTO).
La madre nos dirá que MELTINA ya se siente un poco mejor. El padre (gracias a RYUKOS, al cual llama hijo) nos entrega ラザフォード地方の地図 (MAPA DE LA REGIÓN DE RUTHERFORD).
Luego de eso nos comenta que hace un tiempo pasó por ahí un aventurero que estaba investigando el desierto. Él le comentó que hay ruinas antiguas y montones de tesoros en ese lugar. Nos recomienda ir a echar un vistazo.
Al desierto se llega a través de una cueva que se encuentra al norte de la ciudad. Ya en el interior llegará un punto en donde se activará una escena automática. Nos llaman la atención unos interruptores que se encuentran ahí. Un mensaje en el fondo nos dice que una persona no es suficiente, y ni siquiera dos personas son suficientes; al echarnos un poco para atrás, razonamos que lo más probable es que los tres tengamos que pisar los interruptores al mismo tiempo. Al final, esa es la clave; después de hacerlo de esa manera, se abrirá la puerta.
Llegaremos a una zona que es la antesala al desierto. Tenemos que ir hacia el norte. Como referencia, cuando lleguemos al desierto (MAPA en la parte inferior), cambiará la música.
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| MAPA DEL DESIERTO. Revista PC Engine Fan de julio de 1995, página 66. |
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EVENTO 7: INVESTIGAR LA ESTATUA DE LA DIOSA QUE ESTA AL NORTE DEL DESIERTO.
Al norte del desierto encontraremos una estatua de la diosa; al investigarla, presionaremos un botón, el cual va a hacer que en un punto al sur aparezca una escalera que nos dará acceso a las ruinas.
EVENTO SECRETO (AMARILLO): OBTENER LA ESPADA DORADA.
Este camino solamente está activo antes de abrir las compuertas.
Antes de revisar la primera estatua del interior de las ruinas, podemos pasar por arriba de las compuertas (por el lado izquierdo) para llegar a una zona de cofres; en uno de ellos está ゴールドソード (ESPADA DORADA). En capítulos posteriores la podremos vender a un buen precio (aumenta en cada capítulo).
EVENTO 8 (AZUL): ENTRAR A LAS RUINAS QUE ESTÁN AL SUR E INVESTIGAR LA ESTATUA DEL ESTE.
Esta estatua va a hacer que se abran las compuertas y nos permitan acceder al sur de las ruinas.
EVENTO 9 (MORADO): EN EL INTERIOR DE LAS RUINAS, INVESTIGAR LA ESTATUA DEL SURESTE.
Esta estatua va a hacer que aparezcan unas escaleras al oeste que nos permiten el acceso a la tercera estatua.
EVENTO 10 (ANARANJADO): INVESTIGAR LA ESTATUA DEL OESTE.
Esta estatua va a hacer que al norte del desierto (en donde estaba la estatua que nos dio acceso a las ruinas) resurjan las ruinas antiguas.
EVENTO 10: LEER TODAS LAS TABLILLAS DE PIEDRA EN EL INTERIOR DE LAS RUINAS ANTIGUAS.
Las tablillas narran perdidos mitos antiguos. Resumen:
- En los albores de la creación, solo existía un mundo.
- Hace mucho tiempo en los cielos hubo una gran batalla.
- El combate fue entre el dios de la destrucción ROUGON y la diosa ISHTAR.
- Al final, la diosa obtuvo la victoria ante ROUGON.
- Luego de su derrota, la existencia del dios se fragmentó en siete partes, las cuales se dispersaron por la tierra.
- Los que creen solo en las palabras son débiles. Los que creen todo lo que ven son necios.
- Algunos otros relieves están sumamente dañados y no se pueden leer.
EVENTO 11: DIRIGIRSE HACIA LA PUERTA PRINCIPAL UBICADA EN EL FONDO DE LAS RUINAS ANTIGUAS.
Al llegar ahí, el camino se abrirá automáticamente. Adentro nos espera el combate.
EVENTO 12: BATALLA CON EL JEFE.
El nombre del jefe es サンダーパトロナージ.
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つづく (CONTINUARÁ)

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