KAZE NO DENSETSU XANADU (風の伝説ザナドゥ) (PC Engine) (Guía) (Parte 1)
KAZE NO DENSETSU XANADU
風の伝説ザナドゥ
18 de febrero de 1994. Nec Home Electronics. SUPER CD-ROM².
序章 PRÓLOGO
LA LEYENDA DEL HEROICO REY AINEAS
Hace mil años. Un repentino desastre azotó a la pacífica Ishtaria.
El aterrador rey de los monstruos llegó volando desde el mundo de la oscuridad, portando la piedra de Krene, que contenía el poder mágico del maligno draco.
El mismo dragón maligno destruyó la hermosa tierra, y la gente, sin saber bien qué hacer, huyó aterrorizada.
Mientras todos estaban desesperados, apareció un valiente guerrero llamado Aineas, portando una espada sagrada.
Después de una larga batalla que duró nueve días, Aineas al fin pudo clavar su espada sagrada en la frente del dragón maligno.
El pueblo se regocijó y dio la bienvenida al héroe como su rey.
Este fue el comienzo de la dinastía Astel, con 400 de historia. La Piedra de Krene fue colocada en lo alto del castillo real, iluminando toda la tierra de Ishtaria.
Después de todo eso, misteriosamente, la gente de todo el mundo, sin necesidad de ningún entrenamiento especial, pudo comenzar a usar magia. La agricultura, la construcción, los medios de transporte... Para todo eso y más se usaba la magia, y velozmente la vida diaria de las personas se volvió más próspera.
Y así transcurrió un milenio. Bastantes dinastías surgieron y cayeron en la capital, y las proezas de Aineas se fueron olvidando.
Solamente los huesos del dragón maligno, expuestos en las cumbres de Saranda en los confines del planeta, y la espada de Aineas clavada en su frente, permanecen hasta el día de hoy como vestigios de los hechos del pasado.
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Un sabio es el que le cuenta todo esto a ARIOS, que es el protagonista.
A ARIOS (junto con su subordinado DAIMOS) se le encarga la eliminación de unos monstruos, lo que él encuentra algo sospechoso (conspiración). Ya en el campo de batalla, los monstruos llevan ventaja y logran cercar a ARIOS y DAIMOS. El subordinado intenta que al menos ARIOS escape; sin embargo, en un momento dado aparece un misterioso personaje que deja fuera de combate a ARIOS.
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逃亡・さいはての島
HUIDA DE LA ISLA MÁS REMOTA
Lo siguiente que sucede es que aparecemos en un barco con el misterioso hombre que nos dejó inconscientes; nos abandona en una isla (ensangrentados), específicamente en イクティア港 (PUERTO DE IKTIA). Al llegar, unos lugareños se interesan por el barco, pero al ver a ARIOS con la pinta que lleva, corren pensando que es un asesino.
EVENTO 1: ESCUCHAR LO QUE TIENE QUE DECIRNOS LA HERMANA RELIGIOSA.
Al entrar en el edificio con el letrero 「汝に、祝福のあらんことを。」 (Que la bendición de la diosa esté contigo), nos recibirá una religiosa; ella nos dice que nos estaba esperando. A lo que le preguntamos que cómo es que sabe acerca de nosotros. Después, también le preguntamos por el hombre del cabello morado (el que nos metió el shoryuken), a lo que ella dice no saber nada; luego nos menciona que lo único que escuchó fue sobre la llegada de la "Leyenda del Viento".
En ese momento aparecen cerca de la puerta los lugareños de antes. Después de dialogar con la hermana el motivo por el que están ahí (según ellos, vigilarnos e identificar quiénes somos), ella les comenta que nosotros somos ARIOS, un centurión de la capital real. Ellos se sorprenden, ya que conocen la fuerza de los miembros de la armada expedicionaria de MAKRIA (マクリア遠征軍). Después de eso ya quedan más tranquilos y se retiran.
Nosotros todavía no estamos satisfechos con la información y le preguntamos a la hermana: "¿Qué sucede?". ¿Por qué sabe acerca de nosotros? ¿Qué es eso de la leyenda del viento? Muchas preguntas que quedan sin respuesta, ya que nos dice que no está autorizada para revelar eso, ya que todo está arreglado por la tierra sagrada de BARTIA, y que ellas (las hermanas), a petición de la santa madre, deben ayudarle en lo que requiera. Ahora nos surgen nuevas cuestiones: ¿Bartia? ¿La santa madre? Pero bueno, al final nos entregan クロス (ROPAJES), プロテア (PROTEA) y nos invitan muy amablemente a terminar la charla; bueno, también nos dice que si queremos descansar, allí estará la cama para reponernos.
EVENTO 2: VISITAR LAS ALDEAS DE POLDA Y KASTA
Al NORTE de ahí podremos llegar a
ポルダの村 (ALDEA DE POLDA).
SITUACIÓN
La aldea es famosa por una bebida alcohólica hecha a partir de manzanas.
Nos van a recibir con honores. El jefe nos lleva a su morada y nos da una copa de la bebida que ellos hacen; nos empiezan a abrumar con el proceso, bla, bla, bla. Después de eso sale una opción a la que tenemos que decir forzosamente que "sí" (はい, sí) (いええ, no). Al final no aguantamos la bebida y nos desvanecemos.
INFO
Hay una especie de conflicto entre la aldea de ポルダ (POLDA) y カスタ (KASTA).
El hijo de トマじいさん (ANCIANO TOMA) se fue a una cabaña de los hornos de carbón de la montaña del norte; su nombre es テオ (TEO), quien es un experto en la elaboración de bebidas alcohólicas.
Al NORTE de POLDA se encuentra:
カスタの村 (LA ALDEA DE KASTA)
SITUACIÓN
Kasta es famosa por su bebida alcohólica hecha a partir de uvas.
En esta aldea también nos van a dar una cálida bienvenida.
メリナ (MELINA) la persona que elabora las bebidas alcohólicas en la aldea, no quiere ver a nadie.
INFO
Los aldeanos nos confirman que hay un conflicto entre las aldeas, todo debido a la elaboración de bebidas alcohólicas.
La aldea debe su nombre a KASTA, un héroe de fuerza sobrehumana que la fundó. KASTA era un gran ser humano; sin embargo, tenía un hermano pequeño un poco torpe llamado POLDA.
La persona que elaboraba las bebidas alcohólicas era la hermana mayor de マギ (MAGI); lamentablemente, falleció. Ahora ese trabajo lo hace メリナ (MELINA), sobrina de MAGI.
Hacía 6 meses que no llegaba un barco a la isla, así que aunque queramos regresar pronto, parece que no será posible.
EVENTO 3: HABLAR CON EL SIRVIENTE MARTY (マーティ) EN LA CASA DE CAMPO DE LOS ARISTÓCRATAS.
SIGUIENDO EL CAMINO AL OESTE DESDE POLDA (OESTE + NORTE + cruzar un puente), llegaremos a la casa de campo de los aristócratas.
Se nota a leguas que aquí viven personas de la nobleza.
従者マーティ (el sirviente MARTY) tiene un problema, perdieron un adorno para el cabello en un día de campo en la cueva que se encuentra al norte. Para que deje de preocuparse, nos ofrecemos amablemente a ir en su lugar.
EVENTO 4: DESCUBRIR LOS BARRILES DE ALCOHOL OCULTOS EN LA CUEVA DEL NORTE.
Por el camino nos podremos topar con:
CABAÑAS DE LOS HORNOS DE CARBÓN
TEO nos dice que ya no tiene ganas de preparar más bebidas alcohólicas.
CUEVA DEL NORTE
Adentro hay una gran cantidad de barriles de alcohol.
En el interior también hay una puerta cerrada con llave.
Después de abrir todos los cofres con objetos de la cueva y llegar a la puerta cerrada, hay que salir. Al hacerlo, aparecerá un chico corriendo.
EVENTO 5: HABLAR DE NUEVO CON EL SIRVIENTE MARTY EN LA CASA DE CAMPO DE LOS ARISTÓCRATAS.
De vuelta con MARTY, nos va a ofrecer UNA GRAN DISCULPA debido a que todo fue una confusión, ya que el adorno para el cabello lo tenían en un joyero.
EVENTO 6: IR A LA ALDEA DE POLDA (NICOLA ES CAPTURADO).
Al llegar a la aldea, nos vamos a encontrar con que unas personas tienen rodeado a ニコラ (NICOLA), un niño de KASTA; lo acusan de robar sus bebidas alcohólicas. Él comenta que no las robó, ya que le pertenecen a TEO, quien las hizo para MELINA. Al final lo encierran en el almacén.
EVENTO 7: ESCUCHAR LO QUE NOS DICE マギ (MAGI), LA MADRE DE NICOLA, EN KASTA.
Vayamos a avisarle a マギ (MAGI), la madre de NICOLA. Ella nos menciona que MELINA conoció a TEO el año pasado, y parece que juntos decidieron investigar acerca de un nuevo tipo de bebida. Ellos creían que, como en la isla siempre hay constantes disputas, todo a causa de sus bebidas, lo mejor para que se acabaran esos conflictos era crear una bebida única entre las dos aldeas. Sin embargo, el nuevo licor terminó en manos de POLDA. Como NICOLA sabía todo eso, él intentó llevárselo a MELINA. Después de escuchar todo, nos ofrecemos a persuadir de alguna manera a las personas de POLDA.
EVENTO 8: HABLAR CON メリナ (MELINA) EN KASTA.
Primero iremos con MELINA, quien, debido a los rumores, ya sabe quiénes somos. Ella estaba a punto de ir a la aldea de POLDA debido al incidente con NICOLA; sin embargo, le pedimos, por favor, que se detenga, ya que nosotros nos encargaremos. Al final cede y nos indica que TEO se encuentra al NORTE en una cabaña de los hornos de carbón; él nos podría ayudar.
EVENTO 9: PEDIR PRESTADAS LAS NOTAS DE TEO EN LAS CABAÑAS DE LOS HORNOS DE CARBÓN.
Al llegar, le avisaremos a TEO que MELINA nos habló sobre él y le informamos lo sucedido. Él nos comenta que ダンバー (DANBA) descubrió el método que ambos desarrollaron y el jefe de la aldea de POLDA decidió monopolizarlo. Al final nos volvemos a ofrecer a resolver el conflicto y TEO nos entrega テオの覚え書き (NOTAS DE TEO), que contiene la receta definitiva.
EVENTO 10: ABOGAR POR LA LIBERACIÓN DE NICOLA ANTE EL JEFE DE LA ALDEA DE POLDA.
Al llegar con el jefe de la aldea, nos dice que no pueden liberar a NICOLA y menos sin una disculpa oficial. Sin embargo, las NOTAS DE TEO parecen persuadirlo de liberarlo (junto con nuestra intención de mostrárselas al jefe de la aldea de KASTA).
ALDEA DE KASTA
Vayamos a ver a la madre de NICOLA.
Avisemos a MELINA que ya arreglamos lo de NICOLA.
EVENTO 11: REGRESARLE LAS NOTAS A TEO EN LAS CABAÑAS DE LOS HORNOS DE CARBÓN.
Avisemos a TEO que ya resolvimos el problema de NICOLA; al hacerlo, le regresaremos las NOTAS DE TEO.
EVENTO 12: DESCUBRIR QUE LOS BARRILES HAN SIDO DAÑADOS EN LA CUEVA DEL NORTE.
Aquí nos encontraremos con シド (SID) y マット (MATT) de la aldea de KASTA. SID menciona que solamente están dando un paseo, pero a MATT se le escapa mencionar algo sobre los barriles de la aldea de POLDA, a lo que SID lo amonesta y después se van muy apresurados.
Parece que alguien le hizo algo a los barriles de alcohol. De repente llega TEO, él nos comenta que estaba cortando leña cuando escuchó ruidos extraños en lo profundo de las montañas. Y nos cuenta que de niño escuchó que se decía que existía un JEFE DE LA CUEVA.
Al salir de ahí, nos topamos con los aristócratas; parece que van de paseo a la cueva.
EVENTO 13: ESCUCHAR DE ブレンダ (BRENDA) EL AVISO DE QUE UN BARCO VIENE (EN EL PUERTO DE IKTIA).
Aquí le preguntamos a 案内おばあさんブレンダ (BRENDA la guía turística) sobre los barcos, y nos menciona que en poco tiempo vendrá uno.ALDEA DE KASTA
En un momento dado, al estar hablando con el jefe de la aldea (después de haber hablado con el jefe de la otra aldea), entra GAS dando el aviso de la llegada de un barco.
EVENTO 15: HABLAR CON LOS MARINEROS EN EL PUERTO DE IKTIA.
Al llegar al puerto, ahí estará un barco. Al hablar con los marineros, llegarán personas de las dos aldeas a despedirnos. Sin embargo, de repente aparece TEO diciéndonos que de la cueva del norte surgieron demasiados monstruos. Les pedimos a todos que se encierren en sus casas y nos dirigimos a resolver el problema. Por cierto, los marineros junto con el barco escapan de la isla asustados.
EVENTO 16: HABLAR UNA VEZ MÁS CON EL SIRVIENTE MARTY EN LA CASA DE CAMPO DE LOS ARISTÓCRATAS.
Al hablar con MARTY, preocupado, nos dirá que sus amos todavía no regresan de la cueva. Nosotros lo calmamos diciéndole que iremos a buscarlos.
EVENTO 17: AYUDAR A LOS ARISTÓCRATAS EN LA CUEVA DEL NORTE.
Al entrar, nos toparemos con TEO; él también escuchó lo de MARTY y piensa ayudarnos. Al final lo convencemos de que espere mientras nosotros buscamos a los aristócratas (recordemos que son 4). Todos se encuentran en la primera zona de la cueva, no muy lejos de la entrada.
EVENTO 18: REVISAR LA PUERTA QUE SE ENCUENTRA EN LA PARTE MÁS PROFUNDA DE LA CUEVA DEL NORTE.
Después de reunirlos a todos, TEO se ofrece a encaminarlos a su casa, mientras nosotros investigamos el lugar de donde están saliendo los monstruos. Iremos de nuevo al sitio en donde está la puerta cerrada; luego de eso saldremos de la cueva.
EVENTO 19: HABLAR CON EL トマじいさん (ANCIANO TOMA) EN LA ALDEA DE POLDA.
TOMA nos dice que ヴォーミット (VOMITT), el monstruo amo de la cueva, se torna violento con el olor del alcohol. También menciona que en el pasado fue encerrado por los hermanos POLDA y KASTA. Por último, nos revela un método para abrir la puerta; necesitamos ポルダのカギ (LLAVE DE POLDA) y カスタの枝 (BASTÓN DE KASTA).
EVENTO 20: RECIBIR DE LOS JEFES DE ALDEA EL BASTÓN DE KASTA Y LA LLAVE DE POLDA.
Primero iremos con el jefe de la aldea de POLDA; al llegar, parece que hay una reunión. Nos explican que los chicos ahí reunidos estaban ocultando en los barriles las bebidas alcohólicas creadas con los nuevos métodos, al parecer sin malas intenciones; ellos pensaban que lo de los monstruos era una leyenda. Después del regaño que hemos visto, nos entregarán la LLAVE DE POLDA.
ALDEA DE KASTA
Al llegar con el jefe de la aldea, veremos que él también está regañando a unos aldeanos; son SID y MATT. Al parecer, ellos fueron los que le hicieron daño a los barriles de la aldea de POLDA y eso hizo que el olor del licor impregnara toda la cueva. Al final de todo nos entregarán el BASTÓN de KASTA. Pues ya tenemos lo necesario para ir por el jefe de la cueva.
EVENTO 21: ABRIR LA PUERTA DE LA CUEVA DEL NORTE.
EVENTO 22: BATALLA CONTRA EL JEFE.
PANTALLA DEL JEFE
JEFE: Miserable, ¿quién eres tú? Pareces un ser humano. ¿Te atreves a desafiarme a mí, el gran VOMITT? Interesante, te voy a aplastar.
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つづく CONTINUARÁ

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