KAZE NO DENSETSU XANADU (風の伝説ザナドゥ) (PC Engine) (Guía) (Parte 6)
KAZE NO DENSETSU XANADU
風の伝説ザナドゥ
18 de febrero de 1994. Nec Home Electronics. SUPER CD-ROM².
第5章
悪夢・幻惑の洞窟
CAPITULO 5
PESADILLA・LA CUEVA DE LAS ILUSIONES
Después de derrotar a THUN, el jefe del capítulo 4, saldrá una escena que tiene como protagonistas a HELGA y a PIURA, las cuales están admirando la belleza del lago ahora que todo está purificado. Bueno, también hay una breve plática en la que PIURA le dice a la anciana que tiene que cuidarse, a lo que HELGA le contesta que no tiene que angustiarse por ella, que mejor cuide bien a ARIOS, ya que se nota que ella se preocupa mucho por él.
Los siguientes en aparecer son ARIOS y DAIMOS, los cuales también hablan sobre la belleza del lago ahora que todo está bien. En un punto, DAIMOS nos apura a seguir movilizándonos.
Por último, aparecemos en la iglesia para transportarnos a nuestro próximo destino.
--------------------
Al llegar, DAIMOS nos dirá: "Más allá de las montañas del norte se encuentra la capital real".
Por su parte, ARIOS está inquieto porque RYUKOS aún no ha vuelto con ellos; DAIMOS trata de hacer que no se preocupe diciendo que seguro estará en un bar bebiendo. Cuando al final decidimos ponernos en marcha, de repente llega la hermana INONA, quien al parecer nos estaba buscando, ya que nos quiere entregar una carta del susodicho. El texto dice:
Si estás leyendo esta carta, significa que aún no he regresado de la capital. Si puedes, ven a buscarme. «Planeo partir de un lugar llamado la cueva de las ilusiones, al norte del puerto. Dejaré una nota / señal si ocurre algo. Con mucho cariño, el gran Ryukos».
Luego de leerla, decidimos darnos prisa, ya que no podemos permitir que algo malo le pase. Al final, la hermana que está escuchando todo, dice que esa cueva de la que hablan tiene una trampa aterradora, y nos recomienda encarecidamente que no vayamos; de hecho, comenta que también trató de persuadir a RYUKOS de que no fuera, pero no le hizo caso.
Por cierto, nos encontramos en el PUERTO DE KATOSEZ, en el cual hay:
- Establecimiento especializado en la compraventa.
- Tienda de armas y equipo de protección.
EVENTO 1: ENCONTRARSE CON ヌース (NUS) EN EL INTERIOR DE LA CUEVA DE LAS ILUSIONES.
Adentro de la cueva, un poco hacia el este, nos encontraremos con un hombre de pelo morado (mmm... eso me suena).
DAIMOS lo reconoce como NUS, un hombre desterrado del palacio por intentar seducir a la hija del primer ministro, al cual hace mucho tiempo que no ve. Luego le pregunta qué es lo que está haciendo en ese lugar.
NUS responde que parece que se ha hecho bastante famoso y luego le pregunta a DAIMOS si a él no lo desterraron a la frontera por intentar ligar con la hija del general en la capital. Un poco irritado DAIMOS dice que eso lo hizo para seguir a ARIOS, o sea, fue a propósito Y continúa diciendo que ahora es el sirviente de ARIOS y justo cuando lo va a presentar, NUS interviene diciendo que nos conoce, dando toda la información al respecto.
Luego de eso le damos las gracias por la ayuda del otro día. NUS responde que no hay nada que agradecer.
Ante la sorpresa de DAIMOS, NUS comienza a relatar el incidente en el que nos ayudó a escapar (a la fuerza) de KUROROS a la isla de IKTIA (el ya lejano inicio del juego).
En un momento dado, ARIOS pregunta qué relación tienen ellos. DAIMOS responde que es su mejor (y a la vez peor) amigo, y que llevan más de diez años juntos. Agrega que ese hombre, a pesar de su talento y de haber ascendido al puesto de estratega militar en la capital, es un excéntrico que dejó el gobierno porque le resultaba demasiado problemático tratar con los altos funcionarios. Al parecer, tiene una visión ideal para la nación y no soporta relacionarse con necios como los del palacio. NUS toma todo eso como un cumplido.
Después de eso, DAIMOS le vuelve a preguntar qué hace ahí. Ahora sí, NUS contesta que intentaba ir a la capital, pero que la puerta no se abre. Cuando DAIMOS pregunta cuál puerta, NUS, le dice que no se moleste, ya que incluso con su fuerza bruta, derribarla sería prácticamente imposible.
En un punto de la plática, el tipo del cabello morado menciona que hay una nota de advertencia en la puerta; al parecer, proviene de un tonto ladrón y está destinada a ARIOS. La cual dice: «Para abrir esta puerta, tienes que pulsar los interruptores de tres pilares en la habitación cuadrada al sur. Con cariño, el gran RYUKOS».
Luego de leer la nota, NUS dice que, por más que ha buscado, no ha encontrado los pilares y que hubiera deseado que RYUKOS anotara todo con más detalle.
DAIMOS toma la iniciativa diciendo que lo mejor sería separarse e investigar para recopilar más información. ARIOS accede.
DAIMOS vuelve a decir algo, que de ser posible, le gustaría quedarse ahí y buscar los pilares... También quisiera aprovechar para hacerle algunas preguntas a NUS. Volvemos a acceder a su petición. El plan queda así: Daimos y Argos registrarán la cueva minuciosamente y PIURA y ARIOS saldrán a recabar información. El punto de encuentro será frente a esa puerta (el lugar de este evento).
NUS le dice a Daimos que su amo, a pesar de su corta edad, da instrucciones bastante precisas.
Después de comenzar a alejarnos de la puerta, PIURA nos pregunta qué nos pasa, que si nos desagrada esa persona llamada NUS o por qué razón estamos así, a lo que contestamos que no, que no es eso, sino que estabamos recordando a nuestros subordinados. PIURA le dice que qué sentido tiene darle tantas vueltas al pasado (過ぎたことでクヨクヨしてどうすんの。) y nos conmina a animarnos. ARIOS le da las gracias por sus palabras. Al final, como que quiere decirnos otra cosa, pero se arrepiente.
EVENTO 2: HABLAR CON 大シスター・イノーナ (GRAN HERMANA RELIGIOSA INONA) EN EL PUERTO DE KATOZES.
Al llegar con la hermana, nos preguntará por nuestro compañero, a lo que contestamos que al parecer se dirigió a la capital real. Luego de eso, es nuestro turno de preguntarle por un método para abrir la puerta, a lo cual nos responde que no conoce ninguno. En todo caso, lo único de lo que sí está segura es de que la cueva tiene trampas aterradoras. Al final nos pide que, por favor, no hagamos nada imprudente.
EVENTO 3: HABLAR CON LA APRENDIZ RELIGIOSA アリシア (ALICIA) EN EL PUERTO DE KATOZES.
Cerca de INONA se encontrará otra chica de nombre ALICIA. Al hablar con ella, nos preguntará si la hermana nos regañó (ella estuvo escuchando, por lo que se disculpa). En un momento dado nos dirá que ella conoce una forma de abrir la puerta que no se abre. Simplemente hay que volarla con explosivos.
Ella nos informa de que al este de ahí vive un experto en fuegos artificiales de nombre グリーグ (GRIG), pero que al parecer el camino hacia allá ha sufrido unos terribles deslizamientos de tierra.
Por último, nos da la recomendación de que, si el sendero está bloqueado y no podemos pasar, busquemos la ayuda de un anciano llamado ミラン(MILAN), un hombre excéntrico, al que todos llaman "Anciano Milano".
EVENTO 4: CONFIRMAR EL LUGAR EN EL QUE UNA ROCA BLOQUEA EL PASO (ZONA DEL ESTE).
En un punto (para arribar ahí hay que seguir el camino que comienza saliendo de KATOZES; al terminar ese camino y ver el deslave de tierra, seguiremos norte, oeste y norte; es muy, muy cerca del camino; en tiempo del juego son 2 horas) llegaremos a un sitio bloqueado en el que saldrá el mensaje:
・・・これはひどいな。
このままじゃ、とても、先に進めない。
Esto es terrible.
Así como está esto, no podremos seguir avanzando.
EVENTO 5: HABLAR CON トンビじいさん (ANCIANO MILANO) EN EL PUERTO DE KATOZES.
Al tocar la puerta (casa que se encuentra un poco abajo y a la derecha de la iglesia), la persona que está ahí nos dice que, en el caso de que seamos los cobradores de deudas, MILAN no está, pero luego de comentarle que venimos de parte de la hermana religiosa, nos permite la entrada.
Desde el inicio de la plática, el anciano pone sus ojos en PIURA. Y bueno, suelta unos comentarios al límite de su paciencia. Luego de ese inicio poco afortunado, comenzamos a comentarle que requerimos ver al experto en fuegos artificiales, pero que el camino está bloqueado y, por lo tanto, necesitamos de su ayuda. Él responde diciendo que si pagamos su cuenta en el bar de RUBRE, nos echará una mano; parece que es mucho porque no ha pagado en seis meses; de hecho, él ya ni siquiera sabe cuánto es. Después del enojo de PIURA ante eso, ARIOS acepta el trato. Al final, el anciano nos indica que no nos olvidemos de llevarle el comprobante (él nos va a esperar en el lugar en donde está bloqueado el camino).
EVENTO 6: PAGAR 12000 GEMAS A ルブレー (RUBRE), EL DUEÑO DEL BAR, Y OBTENER EL COMPROBANTE.
Al llegar y decir que no vamos a necesitar ningún servicio, sino que venimos de parte del anciano MILAN, el dueño nos comenta que ese viejo siempre hace lo mismo, se aprovecha de las debilidades ajenas y les hace pagar sus deudas. PIURA le comenta a ARIOS que ella ya le había advertido que no debía confiar en viejos como ese. En todo caso, después del reproche (y decirle que no tenemos tiempo de buscar otro método), pagamos su deuda y recibimos 証文 (COMPROBANTE).
EVENTO 7: ENTREGARLE EL COMPROBANTE AL ANCIANO MILANO EN EL LUGAR EN DONDE ESTÁ LA ROCA QUE BLOQUEA EL CAMINO (CON ESTO QUITARÁ EL OBSTÁCULO).
Al llegar al punto indicado, le entregamos el comprobante a MILAN, el cual procede a desbloquear el sendero. Después de agradecerle, él se retira diciendo que espera que GRIG se encuentre bien y además nos pide que nos cuidemos.
EVENTO 8: VISITAR LA CASA DE グリーグ (GRIG), EL EXPERTO EN FUEGOS ARTIFICIALES.
Al llegar a su casa, lo primero que pasa es que se sorprende de que hayamos llegado hasta ahí sanos y salvos. Luego nos comenta que tuvo un pequeño percance mientras estaba realizando un experimento. Al parecer, sin magia (recordemos el problema que hay con ella en todos lados), no pudo controlar el fuego. Él tenía la intención de demoler las montañas que rodean a la aldea de BRON, pero la explosión fue demasiado grande y voló hasta parte de su propia casa. Continúa mencionando que cuando tenía magia no había problema para acceder ahí, pero ahora es completamente imposible. Al final nos comenta que, de hecho, él es pirotécnico y tiene mucha experiencia en explosiones y que solo quería ayudar a la gente de la aldea.
Después de la plática del evento, si volvemos a dialogar con él, ARIOS le dirá que necesitamos atravesar la cueva de las ilusiones, pero que la puerta no se abre.
Él nos indica que el problema es la forma de detonar los explosivos sin usar magia. Parece que él antes los detonó directamente y por eso tuvo el accidente. PIURA le dice que debería haber utilizado una mecha, y luego de dar cátedra al respecto, agrega que todo eso es de sentido común, ya que en GIMNOS el que no supiera eso, moriría. Luego del regaño, ella le pregunta a GRIG si tiene algo de tela, a lo cual responde que todo salió volando de su casa durante su experimento; al parecer, lo único que le quedó fue la camisa sucia que trae puesta. Para evitar que se la quite, nuestra compañera le dice que no es necesario; nosotros nos haremos cargo de buscar algo de tela.
EVENTO 9: OBTENER LA TELA DE ALGODÓN DE LA PEREGRINA カティ (KATI) EN EL PUERTO DE KATOZES (CASA AL SUR DE LA IGLESIA).
Al hablar con KATI, amablemente nos regalará 木綿の布 (TELA DE ALGODÓN).
EVENTO 10: HABLAR CON GRIG EN SU CASA.
Al llegar a la casa del experto en pirotecnia, nuestra compañera comenzará a elaborar la mecha. Mientras tanto, GRIG le dice a ARIOS que no deje escapar la oportunidad con PIURA, ya que parece una mujer con grandes cualidades. Al escucharlos, nuestra compañera comienza a regañarlos a los dos.
Después del bochornoso episodio, GRIG nos dice que los explosivos se encuentran en el estante, y que nos sintamos libres de tomarlos.
EVENTO 11: OBTENER EL EXPLOSIVO EN EL ESTANTE DE LA CASA DE GRIG.
Al acercarnos obtendremos バクヤク (EXPLOSIVO). IMPORTANTE: Necesitaremos más de uno, así que presionemos varias veces el botón frente al estante (se pueden llevar 99).
EVENTO 12: CONFIRMAR QUE YA NO HAY NADIE CERCA DE LA PUERTA EN EL INTERIOR DE LA CUEVA DE LAS ILUSIONES.
Al llegar al sitio, intentaremos preparar todo; sin embargo, PIURA nos dice que mejor lo hagamos una vez que todos estemos reunidos (se suponía que los demás estaban buscando el lugar con los pilares) y sale corriendo para avisarles. Al regresar, solamente lo hace con un trozo de la capa de DAIMOS; al parecer, algo les sucedió. Es en ese momento en el que recordamos lo que nos dijo INONA sobre las trampas, así que decidimos regresar con ella para preguntarle acerca de eso.
EVENTO 13: HABLAR CON LA HERMANA INONA EN EL PUERTO DE KATOZES.
Al hablar con ella, nos dirá que no sabe nada acerca de las trampas de la cueva. Después de insistirle mucho y platicarle sobre lo que les sucedió a nuestros compañeros, accede a decirnos que es probable que el jefe de la aldea de BRON sepa algo; el único detalle es que el lugar en este momento está inaccesible. Aunque agrega que hay un camino secreto que se utilizaba hace mil años, pero hoy en día está tapiado en algunos tramos. Parece que actualmente es absolutamente imposible pasar por ahí. En todo caso no tenemos más opción.
EVENTO 14: DIRIGIRSE A LA ALDEA DE BRON PASANDO POR EL CAMINO SECRETO.
Al entrar al camino secreto, se activará una escena automática en donde ARIOS Y PIURA empiezan a dialogar acerca de los explosivos, ya que es un lugar ideal para probarlos.
Tal como nos comentó INONA, hay varios lugares bloqueados; tendremos que usar explosivos para poder pasar. En caso de que no tengamos suficientes, debemos regresar a la casa de GRIG a tomar más.
Al salir de ahí llegaremos a la aldea (el comentario en ese momento es que todo está tan tranquilo que da la impresión de que nadie vive allí).
EVENTO 15: VISITAR LA CASA DEL JEFE DE LA ALDEA DE BRON.
Al parecer, todos en la aldea están acostados en la cama. Cuando toquemos en la puerta de la casa del jefe, nos explicará la situación (sin abrirnos) cómo el lugar ha estado incomunicado, no tienen comida y todos están sufriendo las consecuencias de eso, así que nos pide ayuda. Tenemos que socorrerlos.
EVENTO 16: HABLAR CON INONA EN EL PUERTO DE KATOZES.
Al hablar con ella y ponerla al tanto de la situación en BRON, actúa rápidamente diciéndole a ALICIA que junte medicinas y alimentos y los lleve inmediatamente a la aldea.
EVENTO 17: VISITAR LA RESIDENCIA DEL CONDE SAN BONUR.
Al volver a la aldea de BRON, nos encontramos con que, afortunadamente, todos están bien. La información que podemos recopilar es la siguiente:
- Todos están agradecidos con nosotros por ayudarlos.
- Parece que sin magia tendrán problemas para conservar los alimentos.
- El jefe de la aldea llevó al joven RUFON a la residencia del conde BONUR.
- El camino a la residencia del conde se encuentra en la parte noreste de la aldea.
Al llegar a donde vive el conde, nos damos cuenta de que el pobre cayó presa del veneno de un monstruo en su escape de la capital real hacia ese lugar. Como hay problemas con la magia, no han podido hacer nada por él, así que nos piden ayuda, ya que el conde es una persona sumamente querida. Por supuesto que lo vamos a auxiliar, ya que la vida de las personas es prioridad; después seguiremos con la búsqueda de nuestros compañeros.
EVENTO 18: HABLAR DE NUEVO CON INONA EN KATOZES.
Al hablar con ella, la ponemos al tanto de todo. Después de eso, se prepara para ayudarnos a elaborar un antídoto, pero para eso necesita algo llamado LÁGRIMA DE LOS ESPÍRITUS, la cual se encuentra en los alrededores del bosque del norte.
Ella agrega que su maestro le dijo alguna vez que ciertos árboles emiten una energía vital que neutraliza el veneno y nos indica que es algo parecido a un vapor blanco que flota por la zona. Como no vamos a poder manipularla directamente, nos entrega 銀の子ビン (BOTELLA PEQUEÑA HECHA DE PLATA).
ARIOS irá solo, ya que PIURA, gracias a sus conocimientos en magia, se quedará a petición de INONA para ayudarle ahora que no se encuentra ALICIA.
EVENTO 19: OBTENER LA LÁGRIMA DE LOS ESPÍRITUS EN EL BOSQUE DEL NORTE.
Al llegar al bosque, veremos una pequeña luz que se pasea por todo el lugar; hay que atraparla (presionando el botón). Al hacerlo obtendremos 精霊の涙 (LÁGRIMA DE LOS ESPÍRITUS). NOTA: En la noche se ve mejor por dónde va la diminuta luz.
EVENTO 20: RECIBIR EL ANTÍDOTO POR PARTE DE INONA EN KATOZES.
Al regresar con INONA y entregarle la lágrima, nos dará 解毒剤 (ANTÍDOTO), claro, después de un pequeño ritual hecho junto con PIURA.
EVENTO 21: AYUDAR AL CONDE BONUR EN SU RESIDENCIA.
Al llegar a la residencia, se activará una escena automática en la cual le entregamos el antídoto a uno de los sirvientes del conde para que se lo administre.
Después de la recuperación y de los agradecimientos, el conde se dispone a contarnos las aterradoras experiencias vividas en la capital real. Nos comenta sobre la repentina y abrupta aparición del dragón maligno DARDANIS y las atrocidades que cometió en aquel sitio.
En todo caso, el conde está organizando un ejército de resistencia al que nos pide unirnos. Claro que accedemos; sin embargo, lo primero es encontrar a nuestros compañeros.
En ese punto de la plática le informamos sobre la puerta cerrada que se encuentra en la cueva de las ilusiones, ya que él también tiene la intención de usarla. Mientras se busca una solución a eso, nos pide que vayamos a KATOSEZ, ya que gracias a nuestro carisma es probable que se nos unan más personas.
EVENTO 22: HABLAR NUEVAMENTE CON INONA EN KATOZES.
Al llegar con ella, nos pide que veamos la espantosa escena: los monstruos han entrado en la ciudad y, a causa de eso, los aldeanos están desaparecidos. Nos solicita que, por favor, vayamos en su búsqueda. Por cierto, PIURA se marcha a avisarle la situación al conde, mientras que INONA se quedará ahí, ya que es su deber.
Al volver a hablar con ella, nos dirá que ALICIA conoce muy bien a los aldeanos y que lo mejor es preguntarle a ella.
EVENTO 23: HABLAR CON EL CONDE BONUR EN SU RESIDENCIA.
Al hablar con el conde, le informaremos de la situación. Y hablando con ALICIA confirmaremos los nombres de todos los desaparecidos.
EVENTO 24: RESCATAR A LOS ALDEANOS DESAPARECIDOS.
En total son siete. 5 de ellos se encuentran dispersos por el mapeado. Sobre los 2 restantes, uno está en el interior de la cueva de las ilusiones y otro adentro del camino secreto que lleva a BRON.
Al localizarlos, los iremos canalizando a la residencia del conde BONUR (a los que no saben en dónde está, les daremos indicaciones para que lleguen sanos y salvos).
EVENTO 25: HABLAR DE NUEVO CON EL CONDE BONUR EN SU RESIDENCIA.
Al llegar a la residencia, veremos que el conde está charlando con el jefe de aldea BELRAN. Al entrar nosotros a la plática, nos indican que se encuentran finiquitando la primera operación de la resistencia. Luego nos dan la buena nueva de que ya saben cómo atravesar la cueva. El conde encontró algo sobre eso en un libro que trajo de la capital, el cual versa: «Al fondo de la cueva hay unos pilares misteriosos. Si los empujas, la puerta se abrirá».
Al escuchar eso, PIURA comenta que es similar a lo que había dejado escrito RYUKOS, o sea, lo de los pilares que no encontramos.
Luego de eso, el conde menciona que cabe la posibilidad de que esos pilares aparezcan y desaparezcan y por esa razón sean llamados así, o sea, あやかし柱 (PILARES MISTERIOSOS). NOTA: La palabra あやかし (Aiakashi), que se usa aquí como un adjetivo, puede remitir a diferentes significados como extraño, aparición (espectro), etc.
Continúa diciendo que en el libro también está escrita otra cosa relacionada: «Cuando las llamas del cielo comiencen a extinguirse». Pues bueno, parece que el misterio está resuelto.
El plan en sí será este: tenemos que adelantarnos y dirigirnos a la capital, cruzando la cueva. El conde quiere que nos infiltremos en el castillo y luego guíemos a los que nos sigan. Dudamos un poco por la situación de nuestros compañeros, pero el noble BONUR se ofrece a buscarlos mientras nosotros nos ocupamos del camino a la capital real.
EVENTO 26: AL ATARDECER (17:00 a 20:00), DEBEMOS DIRIGIRNOS A LA HABITACIÓN DE LOS PILARES EN LA CUEVA DE LAS ILUSIONES.
A las 17:00 horas aparecerán los pilares en una habitación en la parte sureste de la cueva.
Al intentar acercarnos, le diremos a PIURA que se aleje por precaución. En un momento dado aparecerá por ahí el ANCIANO MILANO, el cual se encuentra buscando a nuestros compañeros (un poco a regañadientes) por orden de BONUR. Él alimentará nuestras sospechas de que esos interruptores deben tener una trampa. Después de tantas dudas, parece que nuestra compañera se desespera y activa los interruptores. Como se esperaba, había una trampa y cae en ella; sin embargo, como ella puede teletransportarse, sale de ahí y nos dice que vio a DAIMOS y a los otros en la parte de abajo. En todo caso, la puerta ya debe estar abierta, así que podemos adentrarnos en la cueva.
EVENTO 27: LLEGAR AL GRAN ÁRBOL EN LAS PROFUNDIDADES DE LA CUEVA DE LAS ILUSIONES.
En un punto, después de atravesar la puerta, nos toparemos con unos interruptores; el orden de activación es:
3口 口 4口
口 5口 口
2口 口 1口
Luego de eso se abrirá una puerta ubicada al norte de ellos (en la misma parte). Siguiendo ese camino, llegará el momento en que necesitemos unos explosivos para volar los obstáculos Sin embargo, al final habrá un gran árbol al que los explosivos no le hacen nada; necesitamos algo más potente.
EVENTO 28: RECIBIR EL EXPLOSIVO DE UN MEGATÓN POR PARTE DE GRIG EN SU CASA.
Al hablar con él, nos dirá que hemos llegado en buen momento, ya que acaba de terminar su glorioso, superépico, ultra, superpoderosísimo explosivo con la fuerza de un megatón. Y bueno, sin siquiera pensar en las consecuencias, le pedimos prestado su glorioso, superépico, ultra, superpoderosísimo explosivo con la fuerza de un megatón, a lo que accede, así que recibimos de sus manos ソーゼツ、チョーゼツ、ウルトラ、スーパー、超強力メガトンパワーバクヤク (glorioso, superépico, ultra, superpoderosísimo explosivo con la fuerza de un megatón). Afortunadamente en nuestro inventario aparece solamente como メガトンバクヤク (EXPLOSIVO MEGATÓN). Un apunte extra es que, de hecho, son dos unidades.
EVENTO 29: DESTRUIR EL GRAN ÁRBOL EN LA CUEVA DE LAS ILUSIONES.
Al llegar al lugar, utilizaremos el glorioso, superépico, ultra, superpoderosísimo explosivo con la fuerza de un megatón. Luego del espectáculo podremos avanzar.
EVENTO 30: HABLAR CON DAIMOS EN LAS PROFUNDIDADES DE LA CUEVA DE LAS ILUSIONES.
Al llegar al lugar, se inicia una plática en donde DAIMOS nos dice que NUS quiere decirnos algo; él quiere unirse a nosotros como nuestro sirviente (igual que DAIMOS), ya que seguramente será de utilidad. Después de una serie de rodeos por parte de todos, PIURA les dice que ya está bien de teatritos; hay que rescatarlos y, para que quede claro ante todos, ella no es subordinada de nadie; más bien, ella es la guardiana de ARIOS.
Por cierto, si queremos seguir avanzando, no podremos, ya que el camino está nuevamente bloqueado y, al llegar ahí, PIURA nos regañará, ya que la prioridad es rescatar a nuestros camaradas.
EVENTO 31: RECIBIR LA CUÑA POR PARTE DEL LEÑADOR ランソワ (RANSOA) EN LA ALDEA DE BRON.
RANSOA se encuentra en la casa que está en la parte noreste de la aldea. Al llegar con él, nos dirá que él también quiere ayudar en algo y nos muestra una cuña; al verla, se la pedimos, ya que pensamos que puede ser de utilidad. Él accede y recibimos クサビ (CUÑA).
EVENTO 32: AYUDAR A DAIMOS Y LOS DEMÁS EN LAS PROFUNDIDADES DE LA CUEVA DE LAS ILUSIONES.
Al llegar de nuevo al sitio en donde están nuestros camaradas, les pasaremos la cuña para que puedan salir.
Al estar de nuevo con nosotros, NUS comienza a decirnos todo lo que sabe; la resurrección del dragón maligno fue, de hecho, pronosticada hace bastante tiempo. Además, nos comenta que muchas leyendas antiguas permanecen en el Templo de Paltia y entre ellas se encuentra la Leyenda del Viento. Hace tiempo que se descubrió que precisamente esa leyenda predice la resurrección de Dardandis. En palabras de un hombre llamado Enas de Gimnos... Si Dardandis se apoderara de Krene, todo volveria a ser como hace mil años. Por lo tanto, se hicieron todos los esfuerzos posibles para impedirlo.
NUS intentó hacer algo desde la capital real; sin embargo, los cortesanos nunca lo escucharon. Al contrario, comenzaron a evitarlo. Así que, tras consultar con ENAS, se exilió, teniendo como objetivo prepararse para el día de la resurrección de Dardandis, que ahora tiene la piedra Krene en su poder.
La única forma de derrotar a ese monstruo es usar la espada sagrada DRAGON SLAYER. Y el único que puede empuñarla es ANEMOS AINEADES, el legítimo sucesor del héroe AINEAS. El cual en realidad es... ARIOS (quien se sorprende de que NUS conozca ese nombre).
Cuando ARIOS se unió al ejército real, el anciano de la aldea de AINEAS le contó a NUS que su familia sirvió a la dinastía Astel y que, incluso después de su caída, la siguieron apoyando desde las sombras. Nos pide que, para más detalles, le preguntemos directamente al señor ENAS en GIMNOS, ya que, en todo caso, debemos ir para allá para obtener la espada.
Luego de decirnos eso nos pide que le contemos todo lo que ha sucedido desde que ellos cayeron en la trampa. Arios le cuenta con lujo de detalle todo sobre el conde, la resistencia, etc.
Al final enviamos a NUS ante el conde como representante para discutir sobre el futuro de la resistencia. Y todos los demás hacemos conjura para luchar por el bien de todas las personas del mundo.
Después de este evento, ahora sí podremos poner un explosivo en el camino bloqueado y seguir avanzando.
EVENTO 33: RESOLVER EL MECANISMO DE INTERRUPTORES Y ABRIR LA PUERTA QUE DA ACCESO AL JEFE.
El orden es el siguiente:
1口 口 6口 口 10口
口 4口 口 8口 口
2口 口 口 11口
口 5口 口 9口 口
3口 口 7口 口 12口
Al resolverlo, se abrirán 2 puertas: la del jefe y una que se encuentra en el camino de la izquierda y que lleva a una enorme habitación con una gran cantidad de cofres.
Y bueno, como información extra, si no logramos solucionarlo y nos tardamos mucho (no fue mi caso), nuestros compañeros se irán impacientando, hasta un punto en donde PIURA le tira a la puerta el otro glorioso, superépico, ultra, superpoderosísimo explosivo con la fuerza de un megatón que tenemos en nuestro inventario. Y como resultado de eso... abrirá el paso hacia el jefe, pero lamentablemente el dispositivo de interruptores quedará dañado y ya no podremos acceder a la habitación con los cofres.
NOTA: Si nos equivocamos en el orden (o queremos empezar otra vez de cero), basta con ir a la pantalla de la izquierda para que todo el mecanismo se restablezca.
EVENTO 34: BATALLA CONTRA EL JEFE GYARANROZE.
¡Qué hermoso! ¡Qué hermosa presa! Qué hermoso y juvenil rostro ardiendo de espíritu de lucha. Permíteme usar mi poder para hacerlo aún más hermoso. Un hermoso rostro que tiemble de miedo.
--------------------
つづく CONTINUARÁ
NOTA: La palabra que menciona tanto el jefe es 美しい (Utsukusii), que significa hermoso (a).

Comentarios
Publicar un comentario