KAZE NO DENSETSU XANADU (風の伝説ザナドゥ) (PC Engine) (Guía) (Parte 5)
KAZE NO DENSETSU XANADU
風の伝説ザナドゥ
18 de febrero de 1994. Nec Home Electronics. SUPER CD-ROM².
第4章
伝説・湖の邪神
CAPITULO 4
LA LEYENDA DE LA MALIGNA DEIDAD DEL LAGO
Después de derrotar al jefe del capítulo 3, conseguimos el prisma robado.
Luego de eso veremos una escena en donde aparece el jefe yeti, el cual nos dirá que lo mejor es que llevemos a ARGOS, ya que nos puede ser de utilidad. Nos parece bien, pero pensamos si la luz oscura no le afectará cuando lleguemos a otro territorio; sin embargo, PIURA dice que ella se encargará de que no le suceda eso y le entrega un colgante para protegerlo.
A continuación aparece una escena en donde el prisma ya está en su lugar de origen. RYUKOS sale de nuestro grupo para ir a investigar y recopilar información en la capital real.
Por último aparecemos en la iglesia para transportarnos.
Al llegar a la nueva ubicación, PIURA dice que está muy bonito el lugar, pero que apesta a pescado. DAIMOS menciona que, según el mapa, estamos en un lago llamado AIMA. Y agrega que la mayoría de los habitantes de la zona son pescadores, por lo que el olor a pescado se debe al mercado cercano.
PIURA menciona que ella no sabe nada de lugares, ya que es la primera vez que sale de las montañas de GIMNOS. Y que fue gracias a la magia de su maestro que llegó al lugar anterior. Además, menciona que va a ser la guardiana de AREIOS. Pero por lo pronto va a ir a investigar la zona junto con ARGOS.
AREIOS y DAIMOS también acuerdan dividirse para revisar la zona.
CIUDAD DE KOTE
- Establecimiento especializado en la compra-venta.
- Tienda de armas y equipo de protección.
INFO
- Parece que de repente todos comenzaron a tener problemas para usar magia y, además de eso, aparecieron monstruos por los alrededores.
- La hija de MORITZ de AIMA OESTE enfermó de repente de eso. Al parecer tiene una enfermedad llamada 眠り病 (ENFERMEDAD DEL SUEÑO) que al parecer apareció de nuevo, ya que hace 1000 años también había atacado.
- El médico MÜLLER fue a revisar a MILI, pero no pudo hacer que despertara.
- MORITZ consultó a HELGA (una enigmática anciana que lleva generaciones realizando rituales relacionados con la antigua diosa de la región llamada Thun) y ella fue la que reconoció la enfermedad del sueño.
EVENTO 1: HABLAR CON モリッツ (MORITZ), EL JEFE DE LA COOPERATIVA PESQUERA DE LA ALDEA AIMA DE OESTE.
Al llegar y presentarnos, nos permitirá entrar a su casa. Él nos comenta que la anciana HELGA, al revisar a su hija, le dijo que podía curarla, aunque luego mencionó algo extraño e inmediatamente después se encerró y no había vuelto a salir. El comentario fue: «Cuando el maíz haga cantar al gallo, el mensaje divino surgirá».
EVENTO 2: CAPTURAR AL GALLO QUE SE ENCUENTRA CERCA DE LA CASA DE ヘルが (HELGA).
Al revisar la puerta de su casa, veremos un cartel que dice: "En oración, quien tema a la ira de la diosa no la abra".
Cuando atrapemos al gallo que está rondando por ahí, HELGA gritará que esa es la revelación y al instante saldrá de su casa. Luego se dirige a nosotros (caballero de cabello color maíz) y nos dice que MILI se ha salvado. Lo último que vemos de ella es que ha salido corriendo a toda velocidad.
EVENTO 3: HABLAR CON パウル (PAUL), EL JEFE DE LA ALDEA AIMA DEL OESTE.
Al tocar la puerta nos dice que nos estaba esperando y nos invita a entrar.
Él ya está enterado de todo y nos dice que quiere que nos quedemos a descansar en su casa. Ya que MILI debe ser juzgada en la isla SHITONE y los que se hayan involucrado con ella, también deben dormir. Al preguntarle si la dejarán ir sola en su estado, nos responderá que HELGA les mencionó que la enfermedad del sueño es un aviso de la diosa Thun para que esa persona acuda a la isla. Ya que cuando la conducta de los aldeanos se deteriora, la diosa propaga la enfermedad del sueño para obligarlos a someterse a juicio. La enfermedad del sueño no tiene cura a menos que uno sea juzgado en la isla mencionada. Quienes hayan actuado con rectitud se recuperarán y regresarán, mientras que quienes hayan sido malvados serán eliminados.
Durante el juicio de la diosa, nadie puede aproximarse a la Isla Shitone, ya que si alguien rompe esta regla, aunque sea una buena persona, será eliminado. Como prueba de que nadie se acercará en el momento del juicio, los involucrados deben dormir.
Aunque nos oponemos completamente a tales ideas, el jefe nos asegura que MILI es una niña devota y de buen comportamiento. Y que lo más seguro es que, cuando despierte, estará completamente sana. Nos insiste en obedecer sus tradiciones.
Al final y un poco a regañadientes, aceptamos quedarnos a descansar ahí.
Después de la escena automática, si volvemos a hablar con él, nos dirá que MILI regresó sana y salva. Aunque parece que el juicio de la diosa contra los aldeanos continuará.
EVENTO 4: HABLAR CON ハンス (HANS), EL ASISTENTE DEL MÉDICO ミュラー (MÜLLER) EN LA ALDEA AIMA DEL ESTE.
Al tocar la puerta, HANS nos pregunta si somos un paciente, ya que ese lugar es el consultorio del médico Müller.
Al hablar con él, nos pregunta si hemos oído acerca de JOHANNA, ya que ella acaba de contraer la enfermedad del sueño y fue enviada a la isla Shitone. A HANS le parece una locura que alguien que está enferma deba ir sola a una isla desierta durante la noche.
Luego de eso nos menciona que ni siquiera le habían avisado a su hermano de nombre KARL, y que si llegamos a verlo, le contemos lo sucedido.
EVENTO 5: HABLAR CON ベッカー (BECKER) EN LA CABAÑA DE LOS PESCADORES.
Al hablar con él, nos pregunta qué se nos ofrece. Al cuestionarlo por KARL, nos responde que ese insensato se fue a pescar a una zona repleta de monstruos, pero que al parecer regresó con un gran botín. Al final nos indica que probablemente ahora mismo está estafando a la gente en el mercado de KOTE.
EVENTO 6: HABLAR CON カール (KARL) EN EL MERCADO DE LA CIUDAD DE KOTE.
Al llegar con KARL, nos pregunta qué se nos ofrece. Le decimos que a su hermana JOHANNA le dio la enfermedad del sueño, y que para cuando nosotros llegamos a la aldea, ella ya no estaba ahí, sino que escuchó que se dirigía a la isla Shitone.
Al decidirse a ir por ella, le decimos que nosotros también ayudaremos. Después de agradecernos, KARL menciona que van a necesitar una embarcación. Luego agrega que cuando oscurezca nos esperará en el pequeño muelle al norte de esa ciudad; ya que si los descubren infringiendo las normas, todo acabará mal, así que por eso aguardaremos hasta que anochezca y, una vez que los demás pescadores estén dormidos, zarparemos en el barco.
Al final se retira hacia la cabaña de los pescadores.
EVENTO 7: EN LA NOCHE, HAY QUE ZARPAR DEL MUELLE AL NORTE DE KOTE PARA IR JUNTO CON KARL A LA ISLA SHITONE.
En la escena automática llegará KARL con la embarcación. Después de subirnos, a lo lejos aparece un pescador llamado Günter, quien nos ve irnos hacia la isla. Sin demora, sale disparado para avisarles a los demás.
Luego veremos la llegada a la isla. KARL comienza a gritar buscando a su hermana, pero el lugar se encuentra sospechosamente silencioso. En un momento dado llegan a la conclusión de que quizá la enfermedad del sueño debe ser obra de algún tipo de monstruo. Además, da la impresión de que no pretende matarlos a todos. Es como si quisieran eliminar a alguien en específico.
Al final deciden retirarse, ya que lo más probable es que JOHANNA esté en otro lugar. Al regresar al muelle, acuerdan seguir investigando.
EVENTO 8: ENCONTRARSE CON PIURA EN LA ENTRADA DE LA ALDEA AIMA DEL ESTE.
Al llegar a la aldea, saltará la escena automática. PIURA nos dice que nos estaba buscando. Al preguntarle por los demás, nos responde que están con el médico Müller, ya que al parecer encontró una solución para la enfermedad del sueño.
Al entrar al consultorio veremos a nuestros compañeros. El médico nos da su conclusión; tal como ya había pensado AREIOS, la enfermedad debe ser obra de los monstruos, ya que, al ser experto en síntomas de enfermedades, se ha dado cuenta de que más bien es algún tipo de intoxicación con alguna especie de veneno.
Mientras el médico explica todo, en un punto también cae víctima de la enfermedad del sueño. Al ponerse en alerta todos, descubren que eso es a causa de un monstruo invisible, al cual eliminan al instante.
Luego de eso, el asistente del médico nos indica que todo es culpa de HELGA, ya que ella fue quien predicó con fuerza todo el culto a la diosa THUN. Al final, PIURA se teletransporta con HELGA.
EVENTO 9: HABLAR CON HELGA EN SU CASA.
Al llegar a su casa, vemos que PIURA le está gritando a HELGA, hablándole sobre el origen monstruoso de la enfermedad del sueño. En un momento dado entramos para calmar las cosas y hablar un poco más civilizadamente. HELGA sigue insistiendo en la tradición y el origen divino de la enfermedad, pero ante nuestra insistencia recuerda haber leído en un libro algo sobre seres invisibles; dice que revisará sus textos, así que nos pide regresar después.
EVENTO 10: HABLAR CON HANS EN LA ALDEA AIMA DEL ESTE.
Al entrar, HANS nos dirá que encontró una nota de Müller y que ahora ya sabe la solución a la enfermedad, aunque en realidad no es tanto una enfermedad, sino más bien como una mordedura de una serpiente venenosa. Solamente se necesita un antídoto. Técnicamente, no es tan difícil, y él asegura poder hacerlo. El método para elaborar el antídoto consiste en diluir el veneno, inyectarlo en caballos para producir anticuerpos y luego extraerlos. En otras palabras, nos está pidiendo que capturemos vivo a un monstruo; esa será nuestra misión.
EVENTO 11: HABLAR DE NUEVO CON HELGA EN SU CASA.
HELGA nos dirá que encontró algo sobre los monstruos invisibles en sus textos; es el método para poder verlos; hay que preparar una fragancia con flores SEELE. Como no sabemos de cuál flor habla, nos lleva a donde hay una. Luego nos dice que si tenemos unos 40 días, podremos recolectar las 20 que se necesitan. Pero bueno, como no podemos esperar tanto tiempo, nos muestra un lugar lleno de ellas, aunque hay muchas que son falsas.
EVENTO 12: RECOLECTAR 20 FLORES SEELE (FLORECEN ENTRE LAS 2:00 ~ 6:00).
Al llegar al lugar indicado, es conveniente equipar el objeto アワーグラス (RELOJ DE ARENA) para que así el tiempo fluya más lentamente y podamos recolectar todas las que podamos sin presiones.
También es recomendable que después de nuestra primera noche recogiendo flores vayamos a la iglesia a dormir y regresar otra noche.
EVENTO 13: ENTREGARLE LAS FLORES A HELGA.
Al darle las flores a HELGA, nos dirá que trabajará junto con PIURA para elaborar la fragancia. Tendremos que regresar después.
EVENTO 14: HABLAR CON HANS EN LA ALDEA AIMA DEL ESTE.
Al llegar, HANS nos comentará que tal vez lo mejor es buscar otras opciones; sin embargo, le decimos que todo va viento en popa y le ponemos al tanto de todo.
Luego de eso, decidimos junto con DAIMOS comenzar a buscar un lugar donde podamos capturar vivo al monstruo y confinarlo. Al final, lo mejor es dividirnos: DAIMOS irá a KOTE y nosotros a AIMA DEL OESTE.
EVENTO 15: RECIBIR LA LLAVE DE LA CASA VACÍA POR PARTE DEL PESCADOR ルドルフ (RUDOLF) EN AIMA DEL OESTE.
Investigando por las casas de la aldea, daremos con un pescador llamado RUDOLF Al hablar con él, lo pondremos al tanto de todo. Luego de eso nos dice que nos quiere echar una mano; para eso nos prestará una casa vacía que se encuentra al este de la aldea, la cual le pertenecía a su abuelo. Nos entrega 空き家のカギ (LLAVE DE LA CASA VACÍA) y además エリクサー (ELIXIR).
EVENTO 16: ABRIR LA PUERTA DE LA CASA VACÍA AL NORTE DE AIMA DEL ESTE.
Partiendo de AIMA DEL OESTE, iremos todo hacia el este y, cuando topemos, viraremos al norte. Lo único que hay que hacer es abrir la puerta.
EVENTO 17: UNIR A NUESTRO GRUPO A DAIMOS Y ARGOS, LOS CUALES ESTÁN EN LA CASA DEL MÉDICO MÜLLER EN AIMA DEL ESTE.
Al hablar con DAIMOS, nos dirá que no encontró un buen lugar para la captura y luego nos pregunta cómo nos fue a nosotros Al ponerlo al tanto de todo, se unirá junto con ARGOS a nuestro grupo.
EVENTO 18 RECIBIR LA FRAGANCIA DE SEELE EN LA CASA DE HELGA
Al hablar con HELGA, nos entregará ゼーレの香炉 (INCENSARIO CON LA FRAGANCIA DE FLORES SEELE).
Ella nos indicará que solo con sostenerlo en la mano y caminar a su alrededor podremos revelar la verdadera forma de un monstruo.
Luego de eso, PIURA también se unirá a nuestro grupo.
EVENTO 19: CAPTURAR VIVO AL MONSTRUO EN LOS ALREDEDORES DE LA CASA VACÍA.
Al llegar a un punto cerca de la casa, saltará una escena automática en la que todos se disponen a la captura. El plan es que DAIMOS espere adentro de la casa mientras que AREIOS perseguirá al monstruo, tratando de llevarlo rumbo a la vivienda; cuando el engendro esté adentro, cerrarán la puerta.
PIURA aguardará en el puente que está al norte, para impedir que los monstruos escapen, y ARGOS hará lo mismo en el puente del lado sur.
Tendremos que ir llevando a alguno de los monstruos que vemos en la zona hasta la casa (mi truco para no eliminarlo en el intento fue equiparme un arma más débil, pero también se puede sin equipar ninguna). Cuando lo hagamos, DAIMOS lo encerrará. Es el momento de regresar con HANS.
EVENTO 20: HABLAR CON HANS EN AIMA DEL ESTE.
Al llegar, le comentaremos todo lo sucedido a HANS; luego de eso nos pide un poco de tiempo para preparar todo lo que necesita para ir a ver al monstruo (anestesia, etc.).
EVENTO 21: HABLAR CON BECKER EN LA CABAÑA DE LOS PESCADORES.
Al llegar, nos invita a pasar y nos dice que llegamos en buen momento; nos pregunta si hemos visto a Günter, ya que parece que se descontroló al saber que los monstruos eran los causantes de la enfermedad. También comenta que JOHANNA salió en su búsqueda.
EVENTO 22: HABLAR CON HANS Y MÜLLER EN AIMA DEL ESTE
Al llegar, nos damos cuenta de que Müller se ha recuperado. Luego de eso hay una serie de elogios mutuos. Al final, el médico comenta que el antídoto ha ido tan bien que ni siquiera le quedó la secuela como en el caso de MILI, quien se sigue viendo un poco cansada.
EVENTO 23: HABLAR CON BECKER EN LA CABAÑA DE LOS PESCADORES.
Al llegar, Becker nos dirá que Günter tuvo un accidente y que por eso no había regresado (lo vemos acostado en la cama). Ahí también se encuentra KARL. Luego de comentarles todo lo que hemos hecho y lo que ha sucedido hasta el momento, KARL comenta que, al seguir la búsqueda de su hermana, vio a Günter y lo ayudó.
Al cuestionarlo por el lugar del accidente, nos responde que desde que la magia comenzó a fallar, la corriente del lago es extraña, y hay un punto donde los peces simplemente dejan de moverse, incluso cuando se intenta guiarlos con cuerdas; es como si hubiera una pared invisible. Ese es el lugar.
Por último, nos menciona que KARL estuvo murmurando que en ese lugar había visto a su hermana, así que nos pide que vayamos juntos a rescatarla.
Después de encontrarla, la llevamos con el médico. Müller hace que se recupere y, después de todos los agradecimientos, nos proponemos encontrar el origen de los monstruos y al parecer solo hay una persona que puede ayudarnos.
EVENTO 24: HABLAR UNA VEZ MÁS CON HELGA EN SU CASA
Después de ponerla al tanto de todo, en un punto ella menciona el templo de THUN (el lugar al que deben ir los que van a ser juzgados). Al preguntarle la ubicación de ese sitio, nos responde que se encuentra en algún lugar del lago y que en ese punto hay una barrera sagrada. Para entrar ahí debe realizarse un ritual. Después de aceptar ayudarla con eso, nos entrega 女神の腕輪 (Brazalete de la diosa), ya que será necesario para la ceremonia.
Mientras HELGA se va con PIURA (quien la va a proteger). Nosotros completaremos nuestra parte del ritual en el sótano de su casa.
EVENTO 25 RESOLVER EL MECANISMO BASADO EN INTERRUPTORES EN EL SÓTANO DE LA CASA DE HELGA (HELGA VOLARÁ HACIA EL TEMPLO DE THUN)
El orden es:
1口
3口 6口
5口 4口
7口 2口
Después de activar todo, DAIMOS nos pregunta si no recordamos el mecanismo que encontramos en la cueva de los monstruos (en un capítulo anterior). Por lo que llegamos a la conclusión de que es igual, así que tal vez THUN sea un monstruo, y en este caso la que está detrás de todo lo sucedido en esta zona.
Luego de eso aparece PIURA informándonos que HELGA salió volando hacia el norte. Tal vez se dirigió a la guarida del enemigo; tenemos que hacer algo para llegar hasta allá.
EVENTO 26: HABLAR CON EL ANCIANO POETA (ヒューゴ) HUGO, EL CUAL SE ENCUENTRA AL ESTE DE LA CASA DE HELGA.
Por fin nos toca hablar con el sujeto que esta rondando cerca de la casa de HELGA.
Al vernos, él reconoce el brazalete y, después de un pequeño malentendido, ya que piensa que entramos a casa de HELGA a robarlo. Le explicamos que ella misma fue la que nos lo entregó para un ritual. Al ponerlo al tanto de todo, parece muy preocupado por ella y se pone en marcha para buscar una manera de llegar al templo de THUN (llamado por él "el mundo de la muerte").
EVENTO 27: HABLAR DE NUEVO CON HUGO EN AIMA DEL OESTE.
Al hablar con HUGO en su casa, desesperado, nos dirá que no encuentra ninguna pista para ir al templo de THUN. Pero comenta algo muy interesante: tal vez el único método es tener la enfermedad del sueño.
EVENTO 28: HABLAR UNA VEZ MÁS CON EL MÉDICO MÜLLER EN AIMA DEL ESTE.
Llegando con MÜLLER, le pedimos que nos infecte con la enfermedad del sueño, ya que esa es la única manera en que los monstruos nos lleven al templo. Él se niega, ya que al parecer el objetivo siempre fue AREIOS. En un momento dado empieza a pensar y, después de una deliberación, nos entrega 毒 (VENENO), el cual está muy diluido, eso con el fin de que, luego de beberlo, despertemos en no mucho tiempo.
Es muy peligroso, pero solamente irá AREIOS.
EVENTO 29: PEDIRLE EL BARCO A KARL EN AIMA DEL ESTE.
Al tocar la puerta de su casa, JOHANNA nos permite la entrada. Al ver a KARL, le pedimos prestado el barco (después de explicarle todo). Al final, sale corriendo para disponer todo, no sin antes decirnos que lo esperemos en el muelle.
EVENTO 30: PARTIR DESDE EL MUELLE AL NORTE DE KOTE.
Al arribar al muelle, KARL tendrá todo listo para transportarnos. Llegando al muelle, él nos insistirá en que no nos arriesguemos y que busquemos otro método, pero estamos completamente decididos.
Al final le pedimos que se marche; al hacerlo, beberemos el veneno.
EVENTO 31: ENCONTRAR A HELGA EN EL TEMPLO DE THUN Y ROMPER LA BARRERA.
En un determinado punto nos encontraremos con HELGA, que al parecer se encuentra bien. Luego de eso nos comenta que los monstruos tienen activada una barrera para que nadie se acerque al templo. La clave es el dispositivo que está en la parte de atrás. Bueno, hay un pequeño truco: del lado izquierdo hay otro caminito en donde hay otro interruptor (HELGA se sorprende por no haber considerado eso); de hecho, ese es el primero que hay que activar.
Después el orden es:
5口 2口 1口
3口 6口
8口 7口 4口
Luego de romper la barrera, tendremos que regresar por nuestros compañeros; debemos pensar cómo hacerlo. NOTA: Hay que utilizar el objeto ウイング (ALA). Por si no tenemos, en el mismo templo hay un cofre con uno.
EVENTO 32: REUNIRNOS CON NUESTROS COMPAÑEROS EN AIMA DEL ESTE.
Después de ponerlos al tanto de todo, ponemos en importancia la historia que escuchamos antes sobre el lugar en el que tuvo el accidente Günter; parece que eso puede ser clave.
EVENTO 33: PEDIRLE DE NUEVO EL BARCO A KARL EN AIMA DEL ESTE.
Después de ponerlo al tanto de todo lo sucedido y explicarle nuestro plan, le pedimos nuevamente el barco, a lo que acepta inmediatamente. Al final quedamos en que el objetivo queda cerca de la pequeña isla en donde encontramos a su hermana, así que lo mejor será partir del muelle que está en la cabaña de los pescadores.
EVENTO 34: DIRIGIRSE HACIA EL TEMPLO DESDE EL MUELLE DE LA CABAÑA DE LOS PESCADORES.
Al llegar al muelle, nos llevarán en el barco al lugar indicado.
EVENTO 35: HABLAR CON HELGA EN EL TEMPLO DE THUN.
Al llegar con ella, nos dice que el templo es sumamente inhóspito, agrega que vio un piso que sube y baja en un pasillo que lleva a la parte de atrás, pero que precisamente por eso no ha podido avanzar más.
EVENTO 36: INVESTIGAR EL BOTÓN EN LA PARED QUE SUBE Y BAJA EL PISO (AL ESTE DEL TEMPLO).
Al llegar al botón y presionarlo, DAIMOS nos comentará que eso solo funciona mientras está presionando. Hay que buscar opciones, ya que los compañeros serán necesarios para la batalla.
EVENTO 37: PEDIRLE A HELGA QUE NOS AYUDE CON EL INTERRUPTOR.
Al regresar con HELGA, le explicaremos todo y ella accede a apoyarnos.
EVENTO 38: LLEGAR AL PUNTO OPUESTO CON RESPECTO AL BOTÓN QUE SE ENCUENTRA AL ESTE.
Al llegar a ese punto, HELGA presionará el botón y podremos pasar. Ahí encontraremos unos cofres con ラメラーアーマー (ARMADURA LAMELAR) y 80 ジェム (80 gemas). Luego de obtener los objetos, regresemos. IMPORTANTE: Tenemos que pulsar el botón que está cerca antes de irnos de ese punto (eso va a permitir que el piso se quede activado).
EVENTO 39: IR AL PUNTO EN DONDE ESTÁ HELGA.
Al llegar al lugar en donde HELGA está presionando el botón, le pediremos que ahora nos ayude a presionar el otro botón al oeste del templo.
El comentario que hace al final es: "Me estás haciendo realizar todo esto por lo de las 20 flores que te pedí con anterioridad".
EVENTO 40: LLEGAR AL PUNTO OPUESTO CON RESPECTO AL BOTÓN QUE SE ENCUENTRA AL OESTE.
Al llegar ahí le gritaremos a HELGA y, al hacerlo, presionará el botón; con eso podremos seguir avanzando. En ese camino encontraremos una salida. Afuera nos espera el jefe. NOTA: Yo regresé con HELGA (después de presionar el botón que deja activado el piso) para que dejara de presionar el botón y descansara, en consideración a su ayuda.
EVENTO 41: BATALLA CONTRA THUN.
Al llegar con THUN, primero nos felicitará por haber conseguido llegar hasta su morada, para después continuar diciéndonos que nos hará pedazos en venganza por el odio que siente al haber sido sellada por AINEAS.
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つづく CONTINUARÁ

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