KAZE NO DENSETSU XANADU (風の伝説ザナドゥ) (PC Engine) (Guía) (Parte 9)

     KAZE NO DENSETSU XANADU

風の伝説ザナドゥ

18 de febrero de 1994. Nec Home Electronics. SUPER CD-ROM².

第8章

鼓動・氷雪を越えて

CAPITULO 8

LOS LATIDOS DEL CORAZÓN QUE TRASCIENDEN EL HIELO Y LA NIEVE

Después de derrotar al jefe del capítulo 7, saldrá una escena en la que estamos en la cima de SARANDA a punto de sacar la DRAGON SLAYER. ARIOS se pregunta dónde estará LLIDO. El cual precisamente aparece después de que obtenemos la espada. Dejándonos inutilizados con su magia, consigue llevarse tanto la DRAGON SLAYER como a SOFÍA, la cual al parecer es una persona clave para obtener el máximo poder de la espada.

Luego de eso apareceremos en la casa del sabio ENAS; él nos indica que lo mejor que podemos hacer por el momento es ir a KAGERO y buscar llegar a nuestro pueblo natal, ya que ahí debe de haber algo que nos pueda ayudar.

El grupo que irá estará conformado por ARIOS, RYUKOS, MEDIA y ARGOS.

Como en cada capítulo, posteriormente aparecemos en la iglesia para teletransportarnos.

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Al llegar al lugar, MEDIA dice que pudo escuchar la voz de SOFÍA. Todos se quedan paralizados, mirándola fijamente. Pero ahora el único sonido que pudo oír era el aullido de los gélidos vientos. RYUKOS le dice que tal vez fue su imaginación, ya que él no escuchó nada, a lo que ella replica que está segura y que, por favor, no la compare con un miserable ladrón. Comenta que siente como si algo la estuviera bloqueando, como una pared. Dice que siente que SOFÍA está encerrada en una habitación que está completamente sellada y no puede saber con claridad qué está pasando adentro.

Al vernos un poco cabizbajos, RYUKOS nos da un poco de ánimo para continuar con nuestro deber.

Por cierto nos ubicamos en ダクル (DAKUR). 

EVENTO 1: HABLAR CON ホッパー (JOPPA), EL GUARDIÁN DE LA PUERTA DEL PUERTO DE DAKUR.

Al intentar salir del puerto, el guardián de la puerta nos pedirá que le mostremos el salvoconducto, ya que si no lo tenemos no podremos pasar por ahí.

EVENTO 2: VISITAR LA CASA DEL JEFE DEL PUERTO DE DAKUR Y OBTENER ビリーの会員証 (TARJETA DE SOCIO DE BILY).

Al llegar ahí, un cartel nos indica que se encuentran en reunión. Nos sale a recibir el hijo del jefe, de nombre BILY. Al decirle que somos viajeros y explicarle la situación, va con su padre y comienza a hablar en voz baja con él.

Al regresar con nosotros, nos dice que lo siente mucho, pero que han pasado cosas graves en el puerto. El alcalde no podrá retomar sus funciones públicas habituales hasta que todo se normalice.

Nos indica que, por favor, esperemos en el bar llamado 金牛亭 (POSADA DE LA RES DORADA) hasta que termine la reunión y vuelva a pedirle a su padre que les expida el salvoconducto. Nos entrega ビリーの会員証 (TARJETA DE SOCIO DE BILY), para poder entrar y beber gratis.

EVENTO 3: USAR LA TARJETA DE SOCIO PARA ENTRAR A 金牛亭 (POSADA DE LA RES DORADA).

Al llegar ahí les pasaremos la tarjeta de socio y nos permitirán la entrada.

EVENTO 4: EN LA POSADA DE LA RES DORADA, HABLAR CON バーラク(BARAK el milusos), クリフ (KLIF el inventor), ジル (LLIR, la dependienta); y ロック (ROCK el dueño del bar).

BARAK. Está tratando de venderle un artículo llamado マジックビジョン (VISIÓN MÁGICA) a un cliente del bar llamado マーカス (MARCUS). Ese dispositivo recibe transmisiones emitidas con magia, lo vende por 100000 gemas, ni una más ni una menos.

KLIF.  Estaba pensando en presentar su recién inventado dispositivo mágico de amplificación de luz en la capital real. Cuando RYUKOS le dice que eso será complicado, los demás lo callan para que no revele nada más.

LLIR. Nos pregunta por qué motivo viajamos y encima sin magia, a lo que respondemos que tenemos que ayudar a una cierta persona. Después de eso nos toca a nosotros preguntarle si por los alrededores hay alguien encerrado en una construcción o algo por el estilo. Para que no haya ningún malentendido (ya que ella estaba pensando si somos secuestradores), le contamos todo sobre SOFÍA. Luego de eso nos dice que ciertamente hay una construcción rara por ahí llamada 氷の塔 (TORRE DE HIELO). Aunque se trata de un yacimiento arqueológico de hace aproximadamente mil años.

ROCK. Después de decirnos que parecemos menores de edad y que si mejor queremos jugo de naranja. Procedemos a preguntarle por el lugar, ya que somos viajeros. Nos responde que lo primero que tiene que comentarnos es sobre los secuestradores. Al principio desaparecieron cuatro viajeros que venían de EREMIA. Posteriormente, ハミル (HAMIR), el funcionario del muelle, y la esposa de ネッド (NED), llamada アマンダ (AMANDA), también desaparecieron. La última vez que se les vio fue en los campos nevados. El jefe piensa que los secuestradores construyeron una guarida en los campos de nieve en donde mantienen a los secuestrados. De hecho, el punto principal de la reunión en la casa del jefe es formar un equipo de búsqueda y rescate.

EVENTO 5: HABLAR CON EL JEFE ヒューム (JYUM). 

Al tocar la puerta, es el mismo jefe el que nos recibe. Le comentamos que somos unos viajeros y que su hijo nos había prometido hacer algo para que consiguiéramos un salvoconducto para poder salir del puerto.

Luego de mirarnos con expresión de recelo. Nos dice que es imposible; además, agrega que no confía en nosotros.

EVENTO 6: HABLAR DE NUEVO CON ジル (LLIR).

Al hablar con ella, nos pregunta si conseguimos el salvoconducto, a lo que le contestamos que no se pudo. Luego es nuestro turno de preguntarle si BILY vino, ya que fue él quien nos dijo que esperáramos ahí.

En ese momento llega el susodicho gritando que sucedió algo terrible: desapareció バークレー (BAKRE). Al preguntarle si los responsables fueron los secuestradores, responde que no, sino que todos estaban caminando por el campo nevado tratando de encontrar el escondite de dicha banda. De repente, se desató un torbellino... y para cuando recuperaron la consciencia, ya había desaparecido.

Al final, varios de los presentes salen a buscarlo. 

EVENTO 7: HABLAR DE NUEVO CON EL JEFE JYUM.

Al llegar con el jefe e intentar avisarle de lo que pasó con BAKRE y decirle que queremos ayudar, prácticamente ni nos deja terminar de hablar; no parece dispuesto a escucharnos. RYUKOS se enfada y sale corriendo decidido a hacer algo al respecto.

EVENTO 8: HABLAR CON JOPPA, EL GUARDIÁN DE LA PUERTA.

Al llegar al lugar, se activará una escena automática en la que vemos a RYUKOS intentando hacer entrar en razón al guardia de la puerta. Le dice que mientras estamos ahí, la princesa podría estar en peligro; no podemos permitirnos desperdiciar el tiempo.

Justo ahí se escucha la voz de BAKRE pidiendo ayuda. Al momento aparece en la entrada diciendo que no hay tales secuestradores, sino que todo es culpa de los monstruos. Dicho eso, con un grito a todo pulmón, entra corriendo al puerto.

EVENTO 9: HABLAR CON EL CAZADOR BAKRE.

Al llegar a su casa, nos recibirá su esposa; después de presentarnos, nos dejan entrar. Al hablar con él, nos contará todo; dice que estaba en los campos nevados con los demás cuando de repente se desató un torbellino, el cual se lo llevó. En un momento dado, se resignó a su destino y cerró los ojos, pero entonces sintió algo moviéndose a su espalda. Era una sensación repugnante, como si una mano de animal lo estuviera acariciando. Cuando con cautela abrió los ojos, se llevó la sorpresa de que era un monstruo peludo el cual lo había agarrado y estaba intentando llevárselo volando hacia algún lugar. Como estaba tan confundido y aterrorizado, se revolvió como pudo y el monstruo lo soltó. Entonces cayó al suelo, golpeándose la espalda y la cintura con fuerza. De alguna manera, logró arrastrarse y pudo escapar.

RYUKOS menciona que su historia parece mentira, pero al instante nos muestra como evidencia una esfera azul brillante que le quito al monstruo.

EVENTO 10: HABLAR UNA VEZ MAS CON LLIR.

Al hablar con ella nos dirá que está preocupada. Se cuestiona por qué tantas desgracias siguen azotando al lugar. Y también se pregunta por lo que les ha pasado a HAMIR, AMANDA y las cuatro personas que vinieron de EREMIA.

EVENTO 11: VISITAR LA CASA DEL JEFE UNA VEZ MÁS (esperando un poco después de haber hablado con LLIR).

Desde lejos se escucha que el jefe grita pidiendo auxilio. Al llegar, vemos cómo un monstruo volador lo persigue; sin embargo, al entrar nosotros, se escapa. Luego de los agradecimientos correspondientes, se escucha un grito por parte de BILY. El jefe y su otro hijo llamado デビー (DEBI) salen corriendo.

EVENTO 12: DIRIGIRSE HACIA LA ENTRADA DE DAKUR.

Al llegar ahí, ROCK y MARCUS nos dicen que los monstruos se llevaron a BILY.

Nos piden ayuda, (en especial el jefe) a lo cual accedemos, aunque no tan inmediatamente, ya que RYUKOS sí es algo rencoroso y les recuerda todo lo que nos han hecho pasar para salir del puerto.

EVENTO 13: RESCATAR A BILY EN LOS CAMPOS NEVADOS.

Al norte de la entrada/salida del puerto (muy cerca), encontraremos a BILY, quien está siendo atacado por un monstruo.

Al ayudarlo y hablar con él, nos dirá que cuando los monstruos lo capturaron, luchó con todas sus fuerzas. Debido a su resistencia, logró arrebatarles una esfera de color rojo (la cual nos muestra). En el instante en que la obtuvo, lo arrojaron al suelo. Pero, gracias a que es un campo nevado, logró salir ileso. Después de sus peripecias en las alturas, los monstruos en el suelo lo comenzaron a atacar, y ahí es cuando llegamos nosotros.

Al final nos dice que regresará al puerto para avisarle a los demás sobre lo ocurrido, aunque nos recuerda que AMANDA sigue perdida.

EVENTO 14: SER MANDADO A VOLAR POR LA VENTISCA.

Al este de donde rescatamos a BILY habrá un puente. Al intentar cruzar, una ventisca nos mandará a volar. Lo mejor por ahora es regresar al puerto.

EVENTO 15: HABLAR CON BARAK EN LA POSADA DE LA RES DORADA.

Al tocar la puerta nos abrirá JIRU, quien nos agradecerá por salvar a BILY.  Al hablar con BARAK, nos daremos cuenta de que está tratando de reparar su VISIÓN MÁGICA (nos la muestra). Parece que está batallando mucho; de hecho, le da unos golpecitos para ver si reacciona... y lo hace. De repente se escucha una voz que pronuncia el nombre de MEDIA, y poco después aparece la imagen de SOFÍA. Al parecer, el aparato está recibiendo sus pensamientos. En un momento dado, Arios le grita que responda en dónde está; sin embargo, nos dicen que el aparato solo es un receptor, no funciona para emitir.

De repente, SOFÍA pregunta si MEDIA puede escucharla y dice que se encuentra en la TORRE DE HIELO; ADEMÁS, agrega que LLIDO ha estado raptando a personas inocentes con el fin de hacer unos experimentos espantosos con ellos, nos pide que nos demos prisa.

Ahí es cuando termina la transmisión.

EVENTO 16: PAGARLE 99,800 GEMAS A BARAK Y ASÍ OBTENER マジックビジョン (VISIÓN MÁGICA). 

Al hablar de nuevo con BARAK, nos pedirá 99,800 gemas por la VISIÓN MÁGICA.

Por ahora, es la única pista que tenemos, así que debemos comprarla. Aunque quizás necesita alguna reparación. Probablemente podamos pedirle a un experto en magia que lo haga. En el puerto hay uno llamado NED.

Al pagar, obtenemos マジックビジョン (VISIÓN MÁGICA).

EVENTO 17: PEDIRLE AL EXPERTO EN MAGIA NED QUE MEJORE EL DISPOSITIVO DE VISIÓN MÁGICA.

En la casa que está al oeste de la tienda de armas encontraremos a NED.

Al tocar la puerta nos recibirá ロビン (ROBIN), el cual le dice a su papá que lo llaman.

Al hablar con NED, le pediremos con amabilidad que nos repare el dispositivo y además le contaremos todo lo sucedido hasta el momento.

Con lo que le dijimos, entiende que todos, incluyendo HAMIR y AMANDA, deben estar encerrados en la TORRE DE HIELO.

En un punto MEDIA dice que ella y SOFÍA siempre están conectadas gracias a la magia; sin embargo, desde que entró en ese territorio, hay algún tipo de interferencia.

NED nos asegura que mejorará el dispositivo (hasta le va a poner una antena), pero nos pide que esperemos 48 horas. Al final le dejamos el artilugio.

EVENTO 18: 48 HORAS DESPUÉS HABLAR DE NUEVO CON NED.

Luego de las 48 horas y de volver a hablar con NED, nos dirá que está teniendo problemas. Según él, debería funcionar ya, pero la imagen simplemente no se muestra. Intentará encontrar la causa, pero quizás sea demasiado complicado para él solo.

EVENTO 19: HABLAR CON KLIF EN LA POSADA DE LA RES DORADA.

Al hablar con KLIF, le explicaremos la situación en la que estamos. Nos indica que las secciones de recepción y transmisión no deben compartir los mismos circuitos del Giuda (No entendemos nada). Tenemos que avisarle eso a NED.

EVENTO 20: HABLAR UNA VEZ MÁS CON NED EN SU CASA.

Al llegar con NED, veremos que sigue con problemas. En todo caso, le transmitimos lo que nos dijo KLIF. Con esa información, por fin puede hacer funcionar el dispositivo. Al encenderlo no aparece nada, porque parece que nadie está enviando ningún mensaje y, como él no posee magia, no puede hacer nada más, así que se lo entrega a MEDIA.

Ella comienza a transmitir sus pensamientos. SOFIA escucha sus palabras y aparece en pantalla. En ese instante MEDIA pone al tanto de todo a SOFÍA. 

SOFÍA nos indica que se encuentra en una torre rodeada de hielo y nieve con una doble capa de barreras protectoras a su alrededor.

Según nos indica, los monstruos pueden atravesar las barreras, pero los humanos no, por lo que llegó a la conclusión de que deben llevar alguna herramienta para sortearlas (teoría de barreras mágicas). Por último, agrega que escuchó a los monstruos mencionar algo acerca de unas esferas azules y rojas. Y hasta ahí llega la transmisión, porque parece que del lado de ella se interrumpió.

EVENTO 21: RECIBIR 赤い玉 (ESFERA ROJA) POR PARTE DE BILY (EN LA CASA DEL JEFE).

Al hablar con él, le pedimos que nos muestre la esfera. MEDIA la inspecciona; parece ser de la que hablaba SOFÍA. Al poner a BILY al tanto de todo, recibimos 赤い玉 (ESFERA ROJA).

EVENTO 22: HABLAR CON BAKRE.

Al hablar con BAKRE, le pedimos amablemente que nos muestre la esfera azul que obtuvo de los monstruos; sin embargo, nos menciona que la vendió. Cuando le preguntamos a quién, nos responde que fue al comerciante de EREMIA llamado BARAK.

EVENTO 23: HABLAR CON BARAK EN LA POSADA.

Al hablar con BARAK, le preguntamos por la esfera azul. Nos la piensa vender en un millón de gemas.

RYUKOS comenta que seguro él la compró por casi nada, a lo que BARAK replica que ese tipo de detalles son secretos comerciales.

En todo caso, luego dice que en realidad no le importa si no le pagamos con dinero. De hecho, él ha venido a esta zona a conseguir algo llamado trufas; nos explica que son una especie de hongos que crecen bajo tierra y se usan en la gastronomía de alta gama. Nos intercambiará la esfera azul por diez de ellas.

EVENTO 24: HABLAR CON LLIR.

LLIR nos dice que las trufas son difíciles de recolectar, ya que no las podemos encontrar buscando al azar. Como están enterradas bajo tierra, ella solía ​​usar magia para rastrearlas. Nos recomienda conseguir un animal con buen olfato, como un cerdo o un perro. Mmm... parece que ARGOS puede ayudarnos (que conste que él no es un cerdo).

Luego de eso le pregunta a su papá si por casualidad tiene un tarro de trufas. Sí hay uno, pero está vacío; no importa, es suficiente con que todavía se perciba el olor.

EVENTO 25: HABLAR CON ROCK.

Rock le muestra la botella vacía a Argos. Esta última queda encantada con el aroma de las trufas y, por lo tanto, se le queda grabado.

EVENTO 26: RECOGER 10 TRUFAS DE LAS PEQUEÑAS ZONAS ELEVADAS EN EL CAMPO DE NIEVE.

En esos pequeños bultitos de nieve (en la imagen se pueden ver 2) es en donde están las trufas; hay que buscarlas por todo el campo nevado. ARGOS las desenterrará automáticamente.
 
EVENTO 27: ENTREGARLE LAS 10 TRUFAS A BARAK Y RECIBIR LA ESFERA AZUL.

Al llegar con él, inmediatamente percibirá el olor. Al entregarle las trufas tal como prometió, nos da 青い玉 (ESFERA AZUL).

EVENTO 28: AVANZAR POR EL CAMPO NEVADO (NUEVA ZONA), HASTA SER SORPRENDIDOS POR UNA NUEVA VENTISCA.

Al ser rechazados por esta segunda barrera, mediante el dispositivo de visión mágica recibiremos una transmisión de SOFIA; en ella nos pregunta qué ha pasado, ya que sintió algo.

Ella se encuentra bien. Nos comenta que LLIDO la cambió de habitación (por eso cortó el mensaje la vez anterior). Al preguntarnos por nuestra situación, le informamos que fuimos repelidos por una nueva barrera. 

Ella cree haber visto una esfera de otro color más, una verde. Parece que solamente monstruos de cierto rango pueden tenerla. Después de explicarnos todo eso, se dispone a cortar la transmisión, ya que se acerca LLIDO.

EVENTO 29: HABLAR CON BARAK EN LA POSADA Y RECIBIR ELIXIR.

Al hablar con él, nos dirá que lamenta el habernos mandado a un lugar con tantos monstruos y que se siente un poco mal por habernos presionado tanto. Como muestra de gratitud (y arrepentimiento, quizá), nos regala エリクサー (ELIXIR).

EVENTO 30: DERROTAR ENEMIGOS EN LA PANTALLA DE LA SEGUNDA VENTISCA Y OBTENER LA ESFERA VERDE.

Al ir derrotando enemigos en la pantalla en donde está la segunda barrera, en un momento dado, uno de ellos soltará lo que necesitamos. Así obtendremos 緑の玉 (ESFERA VERDE).

EVENTO 31: ENTRAR A LA TORRE DE HIELO Y ESCUCHAR EL MENSAJE DE SOFÍA.

Al adentrarnos en la torre, recibiremos un mensaje de SOFÍA; en esta ocasión todos serán capaces de escucharla. Nos indica que se encuentra muy cerca (en la parte de arriba).

Al preguntarle cómo llegar ahí, ya que no vemos escaleras ni puertas, nos responde que podemos teletransportarnos hasta la cima de la torre desde la plataforma que tenemos bajo nuestros pies. Pero que el mecanismo no funcionará sin el orbe negro. El cual conseguiremos si nos dirigimos a una zona del campo nevado en la que hay cinco árboles.

EVENTO 32: OBTENER LA ESFERA NEGRA EN EL LUGAR DEL CAMPO NEVADO EN DONDE HAY 5 ÁRBOLES.

El lugar está al norte de la entrada por donde arribamos a la zona (muy cerca). Al llegar a donde están los árboles ARIOS, alzará las otras esferas y con ello conseguiremos 黒い玉 (ESFERA NEGRA).

EVENTO 33: OBTENER 金のカギ (LLAVE DORADA) EN EL SEGUNDO PISO DE LA TORRE DE HIELO.

Al llegar a la plataforma que nos manda a otro piso, nos separan de nuestros compañeros.

En el segundo piso (al que nos manda la plataforma después de la escena de los compañeros), debemos pulsar hacia arriba para ir inmediatamente hacia el norte; ahí habrá un par de cofres, uno de ellos contiene 金のカギ (LLAVE DORADA). Como referencia el otro tiene 37408 gemas.

EVENTO 34: DERROTAR A LA FALSA SOFÍA Y OBTENER 銀のカギ (LLAVE PLATEADA).

En el tercer piso (el siguiente al que nos mandan, tomando en cuenta que en el anterior obtuvimos la llave dorada). Iremos todo hacia el este y encontraremos unas escaleras que nos llevan a un piso inferior; ahí nos encontraremos con SOFÍA (este es el segundo piso, así que también podemos llegar mediante la plataforma).

Al llegar ahí nos sorprenderá que no esté encerrada. Ella nos dice que al principio fue así, pero ahora ha decidido servir a LLIDO, ya que él no es malvado; de hecho, él está llevando a cabo un plan para vencer a DARDANDIS.  Ahora mismo, solo está fingiendo ser su subordinado, ya que es mejor tener cerca al maligno dragón para después derrotarlo. Su verdadero propósito es purificar el mundo. Acabar con todos y cada uno de los monstruos y humanos, porque este mundo está contaminado.

Pero ahí no acaba todo; continúa diciendo que esos ingratos de la capital real expulsaron a la familia de AINEAS. Por eso él quiere purgar el mundo corrompido de la humanidad y reiniciarlo todo, dejándolo como un borrón y cuenta nueva. Y así crear un mundo ideal; por eso ella ha decidido cooperar. Al final nos dice que también deberíamos unirnos.

Nuestra respuesta es negativa, ya que lo que él quiere es más bien un régimen dictatorial. Además, agregamos que, a pesar de la triste historia de nuestro clan, no nos va a llevar a nada tener resentimiento. Por último, sentenciamos lacónicamente con la frase 人間が人間を粛清するなんて (Es absurdo que los seres humanos exterminen a otros seres humanos).

SOFÍA nos menciona que nosotros, el elegido, somos diferentes. Replicamos preguntando quién nos eligió y cuándo. A nosotros eso no nos interesa; solo tenemos el objetivo de derrotar al dragón, por el bien de todos en el mundo.

Luego de nuestro diálogo, Sofía nos muestra una llave plateada. Nos dice que si no cooperamos, no nos dará esa llave y que sin ella no vamos a ver a la verdadera SOFÍA. Por fin nos revela su identidad.

Al derrotar al enemigo conseguiremos 銀のカギ (LLAVE DE PLATA).

EVENTO 35: USAR LA LLAVE DE PLATA PARA ABRIR LA PUERTA QUE DA ACCESO A UNA NUEVA ZONA DE LA TORRE DE HIELO (PISO 3).

Al este del tercer piso hay una puerta cerrada. Tenemos que usar la LLAVE DE PLATA para abrirla y así poder acceder a una nueva zona.

EVENTO 36: OBTENER LA LLAVE DE ACERO.

En la nueva zona debemos bajar escaleras (o dejarnos caer en los agujeros trampa) hasta llegar al piso 1. En la parte ESTE de ese piso encontraremos dos cofres (como referencia, también hay dos enemigos); el de la izquierda tiene 9999 gemas y el de la derecha 鉄のカギ (LLAVE DE ACERO).

EVENTO 37: UNIRSE CON ARGOS.

Un poco al oeste del lugar en donde obtuvimos la llave de acero podremos ver a ARGOS. Al hablar con ella se nos unirá.

EVENTO 38: ENCONTRAR A RYUKOS Y MEDIA. 

Detrás de donde estaba ARGOS hay una puerta que tenemos que abrir; al hacerlo veremos a nuestros compañeros en problemas. No saben qué pasó, solo recuerdan que habían salido volando y todo terminó así. Nos piden ayuda, ya que tienen todo el cuerpo congelado (y algunos enemigos rodeándolos).

En la parte superior hay unos interruptores; hay que accionarlos para llegar a ellos.

EVENTO 39: HABLAR CON RYUKOS Y MEDIA. 

Al hablar con nuestros compañeros, dicen varias cosas (hay que hablar mínimo 3 veces para que nos den la pista de qué hacer después).

- Si estuviera PIURA, ella podría usar su magia de fuego.

- MEDIA nos pide hacer algo porque no aguanta a RYUKOS.

- RYUKOS ya no aguanta más, va a morir congelado. Dice que quiere calentarse tomando algo del sake local de la posada de la res dorada (aquí está la clave).

EVENTO 40: HABLAR CON ROCK EN LA POSADA Y RECIBIR 地酒とマッチ (SAKE LOCAL Y CERILLOS).

Al hablar con él, nos preguntará por nuestros compañeros, a lo que respondemos que están en problemas. Después de ponerlo al tanto de todo (y de que él se haya burlado un poco de la situación, ya que mencionan que el estar congelados de esa manera parece una escena de manga), se propone ayudarnos, nos muestra un sake local excepcionalmente potente y luego menciona que si lo derramamos y le prendemos fuego, ¡estallará en llamas con un rugido espectacular! Además de eso, también nos regalará unos cerillos. Recibimos 地酒とマッチ (SAKE LOCAL Y CERILLOS).

EVENTO 41: USAR EL SAKE LOCAL Y LOS CERILLOS PARA LIBERAR A RYUKOS Y MEDIA.

Al llegar con nuestros compañeros (RYUKOS nos dice que tardamos, ya están al límite), comenzamos a rociar el sake y luego usamos los cerillos. 

Ya liberados, lo primero que hace RYUKOS es arrebatarnos la botella para beber algo, pero no queda nada... bueno, queda una gota. MEDIA nos recomienda que nos deshagamos de él. Al final se nos unen.

EVENTO 42: OBTENER 鉛のカギ (LLAVE DE PLOMO).

Detrás de donde estaban congelados nuestros compañeros hay un cofre; al abrirlo conseguiremos 鉛のカギ (LLAVE DE PLOMO).

EVENTO 43: OBTENER 銅のカギ (LLAVE DE BRONCE) EN EL PISO 2 DE LA TORRE.

En un cofre que se encuentra en la parte norte del piso 2 podremos encontrar 銅のカギ (LLAVE DE BRONCE). Como referencia, en el otro cofre hay プロテア (PROTEA).

NOTA: En este punto es recomendable abrir todos los cofres de la torre. Además, es conveniente recolectar más gemas (dinero) porque eso nos hará un poco más fácil lo que se avecina. Un buen punto para eso es la zona que se ubica poco después de la entrada/salida del puerto; en ese lugar hay muchos enemigos juntos a los que podemos eliminar fácilmente. Yo estuve ahí como una hora y media y pude juntar más de un millón y medio.

EVENTO 44: ENCONTRAR A SOFÍA.

En un sitio del primer piso hay una zona parecida a la que encontramos cuando nuestros compañeros estaban congelados (con los interruptores). Para acceder, hay que usar la LLAVE DE BRONCE (la perderemos). Para abrir la siguiente puerta en esa misma habitación debemos usar la LLAVE DE PLOMO (la perderemos). En la parte suroeste encontraremos unas escaleras; hay que subir por ahí.

En el siguiente piso (2), una puerta cerrada nos bloqueará el camino; tenemos que usar la LLAVE DE ACERO (la perderemos). Al este de ahí habrá unas escaleras por las que debemos subir.

En ese piso (3) hay una puerta que tenemos que abrir con la LLAVE DORADA (la perdemos). En la parte suroeste encontraremos las escaleras por las que hay que subir.

En la habitación central del piso 4 por fin encontraremos a SOFÍA. Al entrar ahí nos gritará que no nos acerquemos.

En ese lugar también está LLIDO, el cual nos da la bienvenida. Luego agrega que él no es nuestro enemigo, sino que le parecería bien que nos uniéramos para derrotar juntos al dragón maligno.

Obviamente, lo rechazamos. Ya que nosotros peleamos por el bien de la gente, no solo por el clan AINEAS.

Él nos indica que miremos a nuestro alrededor con atención. Más bien a la gente que supuestamente queremos proteger. Nos dice que no son más que insectos. No sirven para nada (está hablando de las personas secuestradas).

Al preguntarle qué les hizo, responde que solamente recibió un poco de energía de ellos, pero como son muy frágiles, no sirvieron de mucho.

Luego agrega algo muy importante: nos pregunta si sabíamos que la DRAGON SLAYER todavía no tiene su máximo poder. Y que eso se debe a que no solo es una espada, sino que es un ser vivo con voluntad propia. Pero cuya vida aún no ha despertado, ya que para eso se necesitan otras vidas. La espada no pudo despertar con las vidas de simples insectos, sino que se necesita vidas más valiosas. Es ahí cuando nos pide... la nuestra.

Después de usar su magia para inmovilizarnos, nos dice que nos alegremos, ya que él va a derrotar al dragón y así el anhelado deseo de su familia se hará realidad.

En el momento en que LLIDO extendió lentamente la mano hacia la garganta de su hermano, SOFIA le grita que se detenga, ya que no le perdonará lastimar a ARIOS.

Después de un gran estruendo provocado por el poder de SOFÍA, salimos despedidos al primer piso de la torre.

EVENTO 45: UNIR A SOFÍA A NUESTRO GRUPO.

Al llegar otra vez al lugar en donde está SOFÍA (piso 4), nos daremos cuenta de que todos se encuentran bien, incluso las personas secuestradas, ya que ella se encargó de que se recuperaran.

En cuanto a LLIDO, él salió volando hacia el otro lado de la puerta que está en la parte de atrás.

Pero bueno, no es tiempo para hablar tanto; RYUKOS se va a encargar de llevar a todos al puerto. Mientras que los demás iremos tras LLIDO.

EVENTO 46: BATALLA CONTRA EL JEFE

El nombre de este jefe es フライブリュート (FRAIBRYUT). Al aproximarnos a él, nos felicitará por haber llegado hasta ese lugar; luego nos dice que, sin embargo, no pasaremos de ese sitio.

NOTA: En estas pantallas de acción lateral hay unos enemigos que no se mueven de sitio, sino que tiran una especie de poder para no dejarnos pasar. Si los tocamos, muchas veces nos bajarán la vida, pero al mismo tiempo se irá incrementando nuestro HP máximo. El truco aquí es que Sofía nos acompañe (necesitamos que al eliminar enemigos nos salga la campanita, que es el objeto que llama a nuestros compañeros en ese tipo de fases) para que ella nos vaya subiendo la vida con su magia.

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つづく CONTINUARÁ

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